La Création d'un personnage à ESPRI se fait en 4 étapes. Les personnages Gardiens et Prêtresses créés par cette méthode sont prêts à rentrer dans le 3ème Temps.

 

On recommande fortement la création des Gardiens et de la Prêtresse en groupe. Pour que chacun trouve un personnage qui, non seulement se complète avec les autres, mais avec une personnalité compatible avec ses aspirations.

 

ESPRI se joue bien avec un groupe de 4 PJs (la Prêtresse est alors un PNJ géré par le groupe ou le MJ), idéalement 5, un par Saison et une Prêtresse. En-dessous de 4, on perd trop de l'essence du jeu.

Choix de l'affiliation

Dans un premier temps, les joueurs doivent choisir chacun leur Saison d'affiliation, en fonction de leur personnalité, des valeurs desquelles ils se sentent le plus proches, ou qu'ils souhaitent incarner.

 

Exposez, pour chaque Saison et le Temps, l'Essence et l'Anathème de chacune. Si cela ne suffit pas aux joueurs pour se départager, donnez-leur le tableau des "mots-clés" affiliés à chacune. Si besoin est de rentrer vraiment dans le détails, donnez les types de Sortilèges de chaque Saison et du Temps.

 

Pour mémoire, voici les Essences et Anathèmes des Saisons et du Temps, ainsi que des personnalités de la culture pop-geek pour aider à la décision.

 

AUTOMNE

Ailma recherche les gens pragmatiques, patients, méthodiques et entiers. Parfois, ils sont lents ou rigides. Souvent, ils sont guerriers, artisans, rebouteux. Ailma ne cherche pas les personnes hypocrites, menteuses, trompeuses, touche-à-tout, qui passent du coq à l'âne et courent plusieurs lièvres à la fois.

Essence : Prévoyance

Anathème : Versatilité

- Balsa (Seirei no Moribito)

- Dame Eboshi (Princesse Mononoke)

- Leto II Atréides (Dune)

- Docteur Manhattan (Watchmen)

 

HIVER

Mÿelta recherche les gens humbles, discrets, qui savent se fondre dans la masse, accepter les événements pour s'y adapter et en tirer le meilleur parti au moment voulu. Parfois, ils sont cyniques ou froids. Souvent, il sont ermites, agriculteurs, explorateurs. Mÿelta ne cherche pas les gens qui se mettent en avant, s'exposent inutilement refusent toute contrariété.

Essence : Opportunisme

Anathème : Fierté

- Ginko (Mushishi)

- Lagherta (Vikings)

- Major Kusanagi (Ghost in the Shell)

- Qi Gon Jin (Star Wars)

 

PRINTEMPS

Liana recherche des gens curieux, à l'esprit vif, inventifs et perceptifs, pacifistes. Parfois, ils sont malicieux et fourbes, farceurs voire voleurs. Souvent, ils sont médecins, érudits, sentinelles. Liana ne cherche pas les personnes belliqueuses, rigides, pliant le monde à leur volonté, par la force physique ou les contraintes psychologiques.

Essence : Curiosité

Anathème : Force

- Aang (Avatar, le dernier maître de l'air)

- Kaylee (Firefly)

- Maléfique (Maléfique)

- Tom Bombadil (Le Seigneur des Anneaux)

 

ETE

Fyrellÿa recherche des gens passionnés, dévoués, francs, esthètes et sociaux. Parfois, ils sont envahissants ou obtus, autoritaires. Souvent, ils sont artistes, officiers, négociants. Fyrellÿa ne cherche pas des personnes serviles, obséquieuses, qui éteignent leur flamme et leur être pour mieux complaire à autrui.

Essence : Passion

Anathème : Complaisance

- Anna (La Reine des Neiges)

- Hauru (Le Château Ambulant)

- Soryu Asuka Langley (Evangelion)

- Tony Stark/Iron Man (univers Marvel)

 

TEMPS

Celles bénies par le Temps voient les gens s'organiser d'eux-mêmes autour d'elles. Elles maintiennent, voire créent les groupes, par leur seule présence, capables de répartir les rôles, apaiser les égos et satisfaire les désirs de chacun, ménageant un espace pour chacun et chacune. Si elles paraissent parfois en retrait, c'est que le groupe avance dans la direction qui leur semble juste. Car elles ne relâchent jamais leur attention, et ne perdent jamais une occasion d'agir, frontalement ou indirectement.

Essence : Coopération

Anathème : Passivité

- Egwene Al'Vere (La Roue du Temps)

- Nausicaa (Nausicaa de la Vallée du Vent)

- Robin des Bois

- Tifa Lockheart (Final Fantasy VII)

 

En résumé succin, on peut conclure de cette façon :

Hiver : lâcher prise, arrière-plan, taoisme/stoïcisme
Printemps : agir, arrière-plan, hédonisme
Été : agir, exposer, utilitarisme
Automne : lâcher prise, exposer, épicurisme

Choix du passif

Age

Avant la Rupture, on vivait fréquemment au-delà de 75-80 ans et les centenaires, sans être monnaie courante, étaient présents dans la plupart des villages et villes. A présent, les personnes atteignant les 60ans sont très rares. Dépasser les 50 ans est déjà un bel exploit.

 

Le joueur choisi la tranche d'âge à laquelle son personnage appartient, puis l'âge dans cette tranche. Cela influera sur la façon dont il pourra répartir ses points de création. Plus un personnage est jeune, moins il a eu le temps d'apprendre. Aussi, ses Compétences et Arts Martiaux seront développées. Il aura en revanche un bien meilleur potentiel, représenté par des Atouts plus nombreux. Les personnages plus âges auront la sagesse de l'expérience, mais également fréquemment ses séquelles, seront usés par le temps.

 

5 classes d'âge sont possibles.

 

Adolescent (11-20 ans)

Ces personnages n'ont pas fini leur croissance et apprennent encore souvent leur métier. Aussi leurs Caractéristiques et Compétences sont limités. En revanche, la fougue de la jeunesse leur permet d'avoir de nombreux Atouts, des qualités innées sur lesquelles ils peuvent compter. Les Nymphes n'en font pas les Gardiens les plus fréquents, car ils se sont peu confronté au monde et n'ont donc souvent pas encore eu l'occasion de manifester leur volonté d'agir, leur inclinaison profonde. Toutefois, les catastrophes ou la fougue de la jeunesse peuvent les avoir stimulés.

 

Jeune (21-30 ans)

Ces personnages ont encore l'élan de la jeunesse, mais y ajoutent l'expérience et la pratique régulière de leur profession dans le monde. Ils y ont été confronté, ont encore beaucoup de choses à apprendre et ont souvent la volonté d'agir. Leur potentiel inné est encore frais. Ils sont souvent un peu extrêmes, ce qui se reflète dans leurs Caractéristiques et Compétences. Cela peut tout à fait séduire les Nymphes. C'est souvent dans cette tranche d'âge que les potentiels Gardiens sont repérés.

 

Adulte (31-40 ans)

Ces personnages commencent à accumuler les séquelles et l'usure de la vie. Une lassitude peut déjà s'installer. Toutefois, il en faut peu pour rallumer la flamme. Et comme ils disposent d'une solide expérience associée à des corps et esprits en pleine possession de leurs moyens, ils ont de solides leviers d'action sur le monde lorsque celle-ci peut être attisée. En devenant Gardien par exemple. Ces personnages forment, avec les plus jeunes, le gros d'ESPRI.

 

Mûr (41-50 ans)

Ces personnages ont déjà vécu longtemps pour notre monde post-rupture. Leur âge en fait déjà des personnes respectées et souvent des conseillers, dirigeants, personnes ressources de valeur. Par contre, ils n'ont bien souvent plus la volonté de changer le monde, plutôt de s'y conformer et de faire avec. Les Nymphes peuvent apprécier leur résistance, adaptabilité, leur expérience. Ces personnages ont souvent besoin d'un bouleversement dans leur vie pour agir autrement que par l'habitude. On les recherche activement après les événements qui pourraient les révéler, afin de les présenter aux Nymphes.

 

Agé (51 ans et plus)

Ces personnages sont dans leur fin de vie pour la plupart. Leur sagesse et longue expérience en fait des êtres à part, leurs capacités de survie des êtres hors normes. Les séquelles qu'il arborent de leur vie sont des témoignages des rudes conditions sur Kiwandoto, et deviendront souvent des mythes après leur mort. Ces personnages sont déjà rares en soit, ceux qui deviennent Gardien le sont encore plus. Car bien souvent, ils n'attendent plus rien de la vie que transmettre le maximum avant leur trépas, pour aider les suivants. Toutefois, ils sont quelques un à ESPRI, à étudier les anciennes voies.

Historique

Dans un premier temps, définissez le Métier de votre personnage, son activité professionnelle principale. Cela peut être n'importe quelle profession pré-industrielle. On notera toutefois que les professions de lettres ou d'artisanat artistique sont assez rares (érudit, avoué, orfèvre, ébéniste, sculpteur-euse...) et les artistiques pures (danseur, acrobate, musicien, peintre...) quasi-inexistantes. De manière générale, ce qui demande une bonne organisation sociale (agglomération de plusieurs centaines d'habitants), donc les ressources régulières qui vont avec, sont rares. Celles requérant une certaine abondance (plusieurs milliers d'habitants) telles que préfet, chef de guilde, notaire, rentier sont exclues.

 

Le Métier est important car il permettra de définir ce que votre personnage est capable de faire. Choisissez-le en fonction du type de communauté et de milieu dans lesquels le personnage a grandi.

 

Afin d'approfondir son passé, réfléchissez aux éléments suivants.

 

- dans quelle type de communauté le personnage a-t-il grandi et vécu ?

famille, village de quelques familles, communauté d'une soixantaine d'habitants, agglomération d'une centaines de personnes, bourgade de plusieurs centaines d'habitants. Sédentaire, nomade ou mixte ?

 

- son milieu d'origine : montagne, troglodyte, en bord de mer, de fleuve, dans des ruines, en suivant des masses saisonnières à peu près vivables ?

 

- quels sont les événements marquants de sa vie ? Notamment, les éléments de son passé qui ont forgé sa personnalité et montré que le personnage avait l'état d'esprit d'un Gardien/d'une Prêtresse (Essence/Anathème)

 

- comment s'est faite la rencontre avec la Directrice (Hiriel Maevia) ou la Directrice Adjointe (Maeril) ? Comment l'a-t-elle convaincu de la suivre ?

 

- comment a eu lieu son départ ? En secret, cérémonie d'adieux, simple au revoir....le personnage garde-t-il des contact avec son ancienne vie ? (en général, on coupe tous les ponts, mais s'y résoudre n'est pas forcément possible)

 

- quelle est son but actuel, sa philosophie de vie, sa vision du monde ? On a 5 grandes tendances :

* nostalgiques : il faut refaire comme avant la Rupture

* enthousiastes : la Rupture a apporté des nouvelles choses comme la pourprine et a rebattu les cartes...c'est une opportunité à saisir

* fataliste : la Rupture a détruit le monde, on ne pourra pas vraiment le soigner...on fait ce qu'on peut et on survit, si on peut. Chacun pour soi, profitons du peu de plaisir qu'il reste jusqu'à la dernière goutte

* bâtisseur : la Rupture est une épreuve, les conditions sont ce qu'elles sont, on ne refera pas l'ancien monde. Mais on peut survivre et s'adapter en se serrant les coudes

* chercheur : nous n'avons qu'à peine gratté la surface de ce qu'est la Rupture. Il doit être possible de la comprendre et d'en tirer quelque chose, car elle a indéniablement amené aussi du positif. Il faudra aussi en limiter ses dégâts.

Choix de la Lignée

Les joueurs ont le choix entre 12 Lignées pour représenter leur personnage. Chacune a un Talent particulier.

 

Humain

Les Humains sont la Lignée majoritaire à Kiwandoto. C'est aussi une des races avec la diversité morphologique la plus faible. Ils s'organisent assez facilement en communautés, très ouvertes. Ils ont la réputation d'être sociables, séducteurs, mais aussi corruptibles et manipulateurs.

- Fertilité : Les Humains sont les plus nombreux car ils enfantent fréquemment. Par ailleurs, ils sont la seule Lignée à pouvoir se reproduire avec n'importe quelle autre (l'enfant sera Humains s'il s'agit d'une Humaine, de l'autre Lignée s'il s'agit d'un Humain). Dans un monde où l'ont meurt facilement, assurer sa descendance est un atout non négligeable. Cela permet notamment aux Humains de pouvoir tenter de séduire un membre de n'importe quelle race, de connaître les secrets de la reproduction....

 

Saurien

Ces créatures reptiliennes tiennent du lézard, du crocodile ou du serpent, et sont souvent assez grandes (1,70m jusqu'à 2,10m). Elle se tiennent sur deux pattes arrières, la queue faisant balancier, libérant une paire de bras souvent forts mais peu habiles. Leur tête est perchée en haut d'un coup long (30cm, jusqu'à 40) et flexible. Elles apprécient l'air chaud et humide, les points d'eau fiables, y compris marécageux. Elles vivent en très petites communautés, dépassant rarement la famille directe. Ce sont de bons chasseurs et guides. Les Sauriens ont toutefois une mauvaise réputation : froids, calculateurs, indélicats car trop franc-parler, et dangereux.

- Amphibie : Les Sauriens peuvent retenir leur respiration de longues minutes. Iels se déplacent et bougent normalement sous l'eau. Les vagues, remous et autres les gênent comme des créatures aquatiques.

 

Tengu

Ces créatures peuvent tenir de n'importe quel oiseau. Ils sont souvent plutôt petits, rarement plus d'1,60m, bien que ceux tenant du condor ou de l'albatros peuvent atteindre 1,90m. Leur corps et couvert de plumes, leurs jambes finissent en serres, plus ou moins acérées et palmées, leur tête arbore un bec pouvant servir d'outil à l'occasion. Sous leur bras, des plumes qu'ils peuvent déployer en ailes, lorsqu'ils n'ont pas besoin de leurs mains pour autre chose. Les Tengus aiment les climats chauds et venteux. Ils s'adaptent à toutes sortes de tailles de communauté. On les dit plutôt taciturnes, réservés mais toujours volontaires pour aider. 

- Planer : Les Tengus peuvent déployer leurs ailes pour planer, mais pas voler. Lorsqu'iels planent, iels ne peuvent manipuler aucun objet.

 

Faune

Ces créatures sont dérivées des cerfs, antilopes, bouquetins et autres ruminants. Ils se tiennent sur les pattes arrières, de longueur très variable. Leur tête s'est, avec le temps, quelques peu raccourcie pour l'équilibre, mais toujours allongé, leur donnant un port altier, accentué par les cornes ou les bois qu'ils arborent. Ces ornements ne poussent qu'une fois chez eux. Leurs mains ont quatre doigts, terminés par des ongles très épais entourant presque entièrement la dernière phalange. Les Faunes apprécient les communautés de plusieurs dizaines d'individus. On les dit de compagnie agréable mais craintifs, difficiles à amadouer et à la confiance ardue à obtenir, bien que sans commune mesure une fois acquise.

- Aux aguets : Les Faunes ne baissent jamais leur garde. Même endormis, leurs sens sont parfaitement en alerte, et leur réveil est instantané, pas de somnolence

 

Myrme

Ces créatures ont pour origine des abeilles, fourmis, guêpes et autres hyménoptères, sans ailes. L'abdomen a rétréci par rapport au corps, leur permettant de se dresser sur les membres postérieurs, dégageant la paire antérieure pour manipuler des objets, éventuellement aidé des reliquats de leurs mandibules ou des membres médians, concentrant l'essentiel de leurs outils naturels. Ces membres médians sont cependant réduits en taille et force, ne pouvant servir de réels bras. Les Myrmes sont petits, rarement plus d'1,65m, vifs et industrieux. Ils sont également très sociables, communiquent facilement et savent maintenir des communautés nombreuses. Toutefois, leur justice est sévère, accorde peu de pardon, à l'image de leurs sociétés très organisées, rigides.

- Trousse à outils : Les fémurs, avant-bras et surtout la totalité des membres médians des Myrmes regorgent d'excroissances, crochets, pointes, petites lames, poches... En dehors des outils vraiment imposants (tour de potier, métier à tisser...) un Myrme est toujours équipé pour ses Compétences.

 

Skryx

Ces créatures proviennent des criquets, sauterelles, grillon ou autres orthoptères. Ils sont de taille très variable, certain atteignant péniblement le 1m50 tandis que d'autres culminent à 2m20.  Leurs musculeuses pattes arrières soulèvent et propulsent leur corps, protégeant leur long abdomen aux ailes inutiles pour le vol. Les membres médian font un trépied pour éviter de chuter en avant. La tête est rentrée dans les épaules, mais est mobile, plus affinée, adaptée à la station redressée. Les Skryx s'adaptent à tous types de communautés, et ont souvent le goût du voyage. Ils sont affables, bons vivants, espiègles, romantiques, étourdis...et on donc une réputation de personnes peu fiables et volages, qui doivent être cadrés.

- Stridulation : avec leurs pattes ou leurs ailes, les Skryx peuvent produire des sons et signaux puissants audibles jusqu'à un kilomètre. Ou simplement égayer les journées par des mélopées douces, complexes ou enjouées... En d'autres termes, les Skryx ont toujours un instrument de musique sur eux et une alarme pouvant envoyer différents signaux.

 

Saprosite

Les Saprosites tiennent des lombrics et autres annélides, comme si cinq d'entre eux s'étaient associés pour former un tétrapode. Les Saprosites marchent à quatre pattes mais peuvent prendre appuis sur leur queue et pattes arrières pour se redresser et libérer les pattes avant, dont les ventouses leur permettent de manipuler les objets comme des mains. Dans cette position, qu'ils ne tiennent pas plus de quelques minutes sans support à moins de s'asseoir complètement, ils sont les êtres conscients les plus grands de Kiwandoto, dépassant sans soucis les 2m. Les Saprosites sont extrêmement doux et chaleureux, tout en étant facilement apeurés. Ils pardonnent aisément et n'usent que rarement de violence physique, préférant l'exclusion et l'ignorance pour les fautifs.

- Saprophage : les Saprosites sont capables de se nourrir de toutes les matières organiques : os, chair, corne, bois, feuille...fraîche ou décomposées, voire d'excréments. Leurs propres excréments sont un excellent fertilisant, et les Saprosites sont donc expert en tout ce qui concerne la gestion des déchets organique et la fertilité des cultures.

 

Sylphe

Les Sylphes sont des êtres à la fois très beaux et très étranges. De taille moyenne, leurs corps sont très longs et fins, graciles, très proches des libellules, bien qu'avec quatre membres. Leur faciès est presque anthropomorphe, bien que chauve et pourvu d'antennes à vibrisses. La chitine qui les recouvre est étonnamment souple et légère, leur permettant de bénéficier des battements de leurs grandes ailes de papillon, aux couleurs chatoyantes. Les Sylphes sont plutôt solitaires, ou du moins en communautés réduites. Ils s'adaptent bien à tout types de milieux. En groupe, ils sont vifs, joueurs, têtus et ont beaucoup d'humour, bien que parfois blessant, généralement sans méchanceté.

- Voltige : les Sylphes se déplacent par petits bonds, propulsés par leurs ailes, voletant de proche en proche à une vingtaine de centimètres du sol. Leur agilité et leurs capacités acrobatiques s'en trouvent largement améliorées.

 

Dryade

Les Dryades sont des être de tailles moyennes, issus des arbres et arbustes. Leur aspect est très variable, bien qu'anthropomorphe, avec une chevelure de feuilles. Les Dyrades ont une bouche pour parler et se nourrir, mais pas de nez ni d'oreilles, ces sens étant assurés autrement. Ils sont territoriaux et protecteurs. La parole d'une Dryade est sacrée, mais ce ne sont pas les derniers à jouer avec les mots pour se ménager une porte de sortie au cas où l'interlocuteur les tromperait. Ce sont des gens de confiance, qui ne baissent que rarement les bras devant les difficultés.

- Lianes : Les Dryades sont capables de faire pousser et d'animer des lianes qui, si elles n'ont pas les mêmes capacités que les mains, leur permettent d'escalader avec aisance, d'aider à porter des charges, de ligoter voire écraser des objets ou, à l'inverse, de s'immiscer dans des fissures pour s'accrocher ou gonfler et tenter de briser les objets ainsi fragilisés.

 

Hanabi

Les Hanabis sont parmi les seules fleurs restantes sur Kiwandoto. Malheureusement, ils ne produisent pas de nectar dans la corolle de pétales cascadant de leur tête jusqu'au épaules, parfois bien plus bas, et leur pollen n'est pas comestible pour les pollinisateurs. Aussi, les Hanabi n'ont pas pu sauver les abeilles, papillons et autres animaux dépendant exclusivement des fleurs pour survivre de la Rupture. Ils en ressentent une certaine culpabilité et gardent toujours un air nostalgique, triste, au fond de leur yeux monochromes. Leur corps et long, élancé, presque fragile. La moitié inférieure est couverte de feuille tombant vers le bas, couvrant les racines leur servant de jambes. De cette taille partent également deux tiges articulées, munies de feuilles préhensiles à leur extrémité. Ils partagent avec les Sylphes la réputation de beautés étranges. Les Hanabis aiment vivre entre eux, se mélangeant rarement aux autres races. Leurs préoccupations et centres d'intérêts les rendent souvent difficile à comprendre pour les autres.

- Racines : Les Hanabis ont une "bouche" pour parler, mais se nourrissent d'eau, de soleil et de sol, grâce à leurs feuilles et racines. Attention, cela ne veut pas dire qu'il leur est toujours facile et automatique de s'alimenter ! Mais il est vrai que la vie est plus facile pour eux, tant que le climat est à peu près propice. Les racines leur permettent également de goûter/tester les sols et les eaux, et d'échanger avec les autres plantes et champignons du milieu. Il ne s'agit pas d'une communication, mais de "prendre la température" en quelques sortes.

 

Mycon

Les Mycons sont des en fait des superorganismes, chacun étant une colonie de champignons de multiples espèces, chacune assurant la fonction d'un organe ou d'une partie d'un membre de ce corps anthropoïde, aux deux jambes qui glissent sur le sol sans se lever. Passé cette étrangeté, leur aspect est donc plutôt banal, et les couleurs et formes parcourant leur corps aux membres très longs peuvent être très artistiques. Leurs mouvements sont lents mais toujours très précis, à l'image de leur réflexion. Les Mycons sont d'excellents dirigeants et traitent tous les êtres avec une égalité et une justice légendaires. Ils n'aiment pas la solitude, ni la violence qui est souvent, pour eux, synonyme d'incapacité à trouver une solution par la réflexion.

- Champignonnière : Les Mycons ont un corps entièrement fait de champignons. Si la plupart sont sentients et participent à la communication et l'organisation du superorganisme, les Mycons entretiennent aussi des champignons "classiques" sur leur corps, afin d'en faire des vêtements, de la nourriture, des antibiotiques, voire même des armes ou armures.

 

Troll

Les Trolls sont fait de sables et de pierres légères, poreuses, colonisées et animées par des lichens et micro-algues sentients. On dit qu'ils sont les premières créatures à avoir foulé le sol de Kiwandoto. De taille moyenne, avec une tête sans cou, allongée, un corps rond, des membres courts et des jambes sans pieds, ils ont l'air gourds, presque comiques. Il ne faut pas s'y fier, car ils ont une grande souplesse et sont tout autant capables de développer une grande force. Toutefois, ils n'ont que rarement recourt à ses extrémités, préférant de loin la discrétion et la prudence à toute autre forme d'action. Les Trolls ont la réputation de prendre leur temps, pour tout, et d'être particulièrement bornés. Ils sont toutefois capables de s'adapter à tout, souvent mieux que les autres races. Ils leur faut juste plus de temps. Ils aiment à analyser les choses dans les moindre détails, pour en trouver toutes les failles et les combler.

- Camouflage : Les Trolls sont des experts en camouflage et discrétion, pouvant aisément se faire passer pour un rocher ou un cailloux. Ces capacités de mimétismes peuvent être mise au service d'autrui, pour les aider à se fondre dans le décors.

Créer sa Lignée
A l'origine, pour ESPRI, chaque joueur pouvait créer sa propre Lignée ou incarner n'importe laquelle d'un univers féérique. On avait donc les classiques Elfes, Gobelins, Orques, Nains, des Centaures, Minotaures, Rakshasas...
Toutefois, pour le site et la diffusion, il faut formaliser et réduire. Par ailleurs, gérer des Lignées avec des durées de vie très différentes pose de vrais problèmes d'équilibrage. Car un Elfe qui vit 300ans aura nécessairement bien plus de Compétences qu'un Humain qui en vit 50 ! Ou des règles spéciales pour représenter cela (ce qui était prévu).
On a fait le choix de simplifier les choses.

Malgré tout, si un joueur souhaite incarner une Lignée particulière, avec une idée précise en tête, laissez-lui la faire, cela est cohérent avec l'esprit initial du jeu. Faites-lui définir son apparence, quelques traits de personnalités essentiels, et bricoler un Trait pour la représenter. Idéalement, faites que ce Trait ne se traduise pas par des ajustements mécaniques du jeu (des bonus/malus de partout), mais soit plutôt une saveur, un usage spécifique de Compétence, ou un élément essentiellement descriptif. L'effet mécanique doit être simple. Inspirez-vous des autres Lignées :)

Des chiffres et des lettres

Il est temps de traduire en nombres, Talents et autres points mécaniques ce qui fait du personnage un être et un Gardien unique.

 

D'office, le personnage a un score de 3 dans sa Saison tutélaire, 2 dans les Saisons adjacentes et 1 dans sa Saison opposée. La Prêtresse a 3 en Dévotion et 2 dans chaque Saison.

 

Les personnages ont également un score de 3 dans une Compétence, 2 dans deux Compétence et 1 dans la dernière. Pour les Arts Martiaux, 2 ont un score de 2, les deux autres ont un score de 1.

 

Ensuite, regardez le tableau suivant. Il vous donne le nombre d'Atouts et de Talents auxquels le personnage a droit en fonction de son âge. Ces Talents sont en plus de celui apporté par sa Lignée.

Vous pouvez également "acheter" des Défauts. Pour chaque Défaut que vous prenez, vous pouvez prendre un Atout supplémentaire.

Par prudence, un personnage ne peut pas avoir plus de 4 Défauts à la création.

Définition des Talents

En fonction du Métier, de l'histoire et de vos envies, il est temps de définir ce que votre personnage sait faire. Autrement dit, ses Talents. Le nombre de Talents d'un personnage à la création dépend de son âge. Définissez des Talents avec un champ d'application assez large, afin de vous donner de la liberté de jeu.

 

Exemple :

On crée Branwen, un personnage Humain Jeune, Potier de profession, Gardien de l'Automne.

  • Elle a donc 3 en Automne, 2 en Hiver et Été et 1 en Printemps.
  • On réparti ses Compétences et Arts Martiaux ainsi :
    • 3 en Techniques, 2 en Communication et Érudition, 1 en Survie
    • 2 en Paume du Printemps et Main de l'Hiver, 1 en Griffe de l’Été et Poing de l'Automne
  • Elle possède le Talent Fertilité, car elle est issue de la Lignée Humaine, et 4 Talents supplémentaires à définir :
    • Poterie, qui lui permet d'exercer son métier
    • Commerce, afin de négocier les échanges, de connaître la valeur des biens et services
    • Discussion, qui lui permet d'être à l'aise socialement et de savoir se tenir en société
    • Maçonnerie, car elle sait faire des briques et monter des maisons

Atouts/Défauts

Les Atouts et Défauts s'achètent à la création. Il est possible d'en acquérir au fil de l'aventure. Certains sont évidents : se faire trancher la main rend manchot. D'autres demanderont des événements spéciaux, un entraînement et une reconnaissance spécifique. Cela doit, dans tous les cas, rester exceptionnel, demander de la préparation sur le long terme et toujours validé par le MJ.

 

Sauf mention contraire, chaque Atout/Défaut ne peut être pris qu'une seule fois.

Atouts

Aide Précieuse : vous êtes un-e allié-e de choix pour vos compagnons. Vous pouvez Aider directement même si vous n'avez pas de Talent adapté, en dépensant une gemme de votre Saison, pour apporter un bonus de 1.

 

Chaman : vous avez un don rare, celui de sentir le lien avec le Monde Spirituel et l'Ether. Vous gardez votre conscience quand vous rêvez. Vous pouvez communiquer et échanger avec les habitants du Monde Invisible. Vous pouvez sentir les zones où le Voile est fragile, repérer les Mânes, Lares et Spectres. Vous avez le Talent Chaman. Cet Atout est le seul moyen de développer ce Talent.

 

Dur à Cuire X : vous serrez les dents, et ça passe. Choisissez entre Blessures/Traumas/Maladies/Poisons. Vous avez un bonus de X aux Appels pour les tests de Résistance et d'Aggravation contre ce type d'agression. Ce bonus s'applique aussi pour les Soins de cette agression qu'on vous prodigue. X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris pour ce type d'agression. Cet Atout peut également être pris pour plusieurs agressions différentes.

 

Expert : Votre charisme, votre expérience de baroudeur, votre niveau d'éducation ou la qualité et la précision de vos productions est exceptionnelle. La Compétence ou Art Martial auquel vous avez donné une valeur de 3 passe à 4, et vous pourrez la monter à 6.

 

Guerrier-ère : vous vivez par l'épée et êtes entraîné aux armes au-delà de la moyenne. Vos inversez l'un de vos scores d'Art Martial avec l'un de vos scores de Compétence. De plus, votre malus pour employer plusieurs Arts Martiaux est réduit de 1.

 

Idéaliste X : Vous êtes en particulièrement en phase avec vous-même, votre Nymphe et la mission de Gardien des Saisons/Prêtresse du Temps. Vous avez un bonus de X aux Appels pour Résister à la Rupture, où X vaut le nombre de fois où cet Atout a été pris.

 

Increvable X : vous êtes bien plus solide qu'on ne pourrait le croire. Tant que vous êtes Sain, vous avez un bonus de X pour les test de Résistance aux Blessures, Poisons, Maladies et Traumas. X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris.

 

Lien renforcé : vous êtes très proche de certaines personnes, à tel point que vous vibrez de concert au moindre de leurs faits et gestes. La Force de votre Relation avec deux membres du Quatuor passe à 2. A la place, vous pouvez choisir de créer deux Relations d'une Force de 1 avec des personnes externes au Quatuor (à justifier dans le background). Cet Atout peut être pris plusieurs fois.

 

Meneur : ceux qui vous suivent vont bien plus loin que seuls. Quand vous êtes leader d'une action ou plusieurs personnes participent, y compris en combat, n'importe qui peut utiliser une, et une seule, gemme de Prière (pas juste vous).

 

Résistance Magique X : pour une étrange raison, la Magie évite de vous nuire. Vous avez un bonus de X pour les tests de Résistance aux Sortilèges. X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris.

 

Sorcier : un de vos ancêtres était un Gardien, qui vous a transmis une partie de son pouvoir. Vos poils (cheveux compris) et yeux sont de la couleur de la Saison qu'il incarnait (au choix). Si vous n'avez pas d'yeux ou pas de pilosité, des taches caractéristiques marquent votre corps et votre visage. Vous connaissez 1 Sortilège Élémentaire de cette Saison.

Ce Sortilège se lance en utilisant une réserve de Magie dédiée, et suit toutes les règles de la Magie des Sorciers (voir Magie).

Une fois cet Atout acheté, des Atouts supplémentaires peuvent y être investis, chacun apportant la connaissance d'un nouveau Sortilège Élémentaire de la Saison de l'ancêtre. On ne peut manifester l'héritage que d'un seul ancêtre Gardien.
NB : un personnage qui acquiert cet Atout via la Caresse d'une Nymphe devient Sorcier de l'Elément que cette Nymphe gouverne. On ne peut être Sorcier que d'un seul élément.

 

Zélote : Vous êtes particulièrement dévot et appliqué dans vos rituels quotidiens. Vos prières ont quelque chose de plus que les autres, une ferveur particulière. Vous gardez une gemme de Prière en plus de la normale.

Défauts

Cœur Tendre : la violence vous insupporte, ou alors vous n'êtes vraiment pas fait pour vous battre. En combat, vous apportez à votre camp 1 point de moins que ce que vous devriez, pour tous les Arts Martiaux que vous utilisez.

 

Corrompu X : La Rupture vous a déjà touché. Vous avez X point de Rupture, où X vaut le nombre de fois où cet Atout est pris. Il est intéressant de définir comment ces points ont été gagnés...

 

Fragile X : vous êtes frêle. Quand vous êtes Sain, vos tests de Résistance aux Blessures, Traumas, Poisons et Maladies ont un malus de X. X vaut le nombre de fois où ce Défaut est pris.

 

Incompétent : vous avez vécu cloîtré, on pense que vous portez le mauvais œil, vous êtes d'une maladresse maladive ou avez une mémoire défaillante. Quoiqu'il en soit, la valeur d'une de vos Compétences à 2 est réduite à 1, et vous ne pourrez jamais la monter au-delà de 4.

 

Liens Extérieurs : vous n'avez pas pu, ou pas voulu, couper totalement les ponts avec votre ancienne vie. Ennemi, rival, amour, descendance, parent, ami...un jour ce passé vous rattrapera. Notez une Relation de 2 avec cette personne extérieure à l'école et définissez la Nature de celle-ci. Ce Défaut peut être pris plusieurs fois.

 

Hanté : un ancêtre, un être cher trépassé, une ancienne victime...vous hante. Son Mâne vous parle, vous apparaît parfois, vous somme d'accomplir certaines choses ou de prendre certaines décisions...Et vous mène la vie dure dans le cas contraire.

 

Handicap : vous avez un handicap physique : manchot, boiteux, borgne, sourd, aveugle (potentiellement difficile à justifier), agustie, dyspraxie...définissez avec le MJ le prix de ce handicap, et ses effets en jeu.

 

Maladie mentale : Vous avez un trouble mental ou psychologique : addiction, bipolarité, kleptomanie, narcissisme, mégalomanie, trouble de la personnalité, paranoïa, schizophrénie (qui n'est pas une multi-personnalité ;) ), TOC, prosopagnosie, Asperger, autisme, trisomie... Définissez avec le MJ le prix et les effets en jeu de ce trouble.

 

Phobie : il y a une chose qui vous fait peur, qui vous fige et qui vous glace le sang. Une phobie ne se surmonte pas aisément. Confrontée à sa phobie, une personne fuit, ou est paralysée par la peur. Vous pouvez dépenser 1 gemme de Prière de votre Saison tutélaire/du Temps pour surmonter temporairement votre phobie si vous y êtes confronté, le temps d'une scène.

 

Rites embrouillés : vous n'avez jamais réussi à vraiment retenir les prières, les cérémonies, les rituels. Vous ne savez pas pourquoi, il y a toujours une étape que vous ratez. Vous gardez 1 gemme de Prière de moins que la normale. Le MJ et le joueur peuvent discuter de la cause profonde de ce blocage...

 

Sensibilité Magique : la Magie trouve plaisir à vous malmener. Vous avez un malus de X aux tests de Résistance aux Sortilèges. X vaut le nombre de fois où ce Défaut est pris.

 

Vulnérable X : choisissez entre Blessures, Traumas, Poisons et Maladies. Vous avez un malus de X aux Appels aux tests de Résistance et Aggravation contre les agression de ce type. Ce malus s'applique aussi aux Soins qu'on pourrait vous prodiguer contre ce type d'agression. X vaut le nombre de fois où ce Défaut est pris pour ce type d'agression. Ce Défaut peut être pris plusieurs fois pour des types d'agressions différents.

Relations

Chaque personnage a noué des liens particuliers avec les autres membres du Quatuor, lui permettant de Résonner dans les actes de ceux-ci. Complétez la partie Relations de la Feuille de Personnage en notant, pour chaque autre membre du Quatuor, la Nature de cette relation pour votre personnage, avec chaque autre membre du Quatuor. Cela permet de définir ce que cet autre membre du Quatuor représente pour le personnage, ce qu'iel symbolise, pourquoi le personnage s'est lié à lui.

La Nature de cette Relation est obligatoirement positive. Au pire, un personnage peut considérer un autre comme un rival, une forme d'émulation pour donner le meilleur de soit-même.

Quelques exemples : répand la joie de vivre, complicité, rivalité, confident, être précieux à protéger, objet d'admiration, amant...

 

Chacune de ces Relations a une Force de 1.

 

Profitez de cette étape pour réfléchir aux questions suivantes, et éventuellement raconter la rencontre de vos personnages : 

 

- qu'est-ce qui a rapproché ses membres de la Prêtresse ? La Prêtresse a en effet la charge de sélectionner les membres du Quatuor
- qu'est-ce que chacun apprécie, trouve agréable, intéressant, dans les autres membres ?

- quel est le rôle de chacun dans le Quatuor ?

- qu'est-ce ce qui soude le Quatuor ? Quels sont les sujets de discorde ?

Autres

Artefact et Liturgie

Le personnage défini ce qui lui permet de garder le lien, le contact avec sa nymphe. Cela peut être un outil, un bijou, un animal de compagnie, une relique, une graine...n'importe quoi pourvu que le personnage y attache une importance particulière. La perte de cet Artefact signifie la perte du contact avec la Nymphe, donc de ses pouvoirs de Gardien/Prêtresse...autant dire que le personnage y veillera particulièrement !

 

La Liturgie est la forme que prend la Magie du personnage, comme iel l'exprime. On peut danser dans un tourbillon de couleurs, tracer des glyphes en l'air, faire apparaître des fleurs...l'important est que cela soit visuel et clairement surnaturel.

 

Harmonie et Rupture

Sauf Atouts et Défauts particuliers, à la création l'Harmonie d'un Personnage vaut 1 et sa Rupture 0.

 

Sortilèges

A la création, le personnage connaît 1 Sortilège Élémentaire de sa Saison, au choix.

 

L'apparence, le sexe...

Définissez vous-même votre apparence, en fonction de votre race, de vos Atouts/Défauts et de votre passif. Le sexe n'a pas d'importance, Kiwandoto étant totalement égalitaire de ce point de vue, et les Lignées ayant de toutes façons entre 0 et 16 sexes...

 

Et l'équipement dans tout ça ?

Votre personnage possède les armes cohérentes pour son personnage, une armure au choix, un bouclier s'il le souhaite et le nécessaire pour l'entretien de tout ceci.

Il possède également le nécessaire pour l'usage de ses Talents.

Discutez avec le MJ pour l'équipement supplémentaire, qui vous semble cohérent. ESPRI peut vous fournir la plupart des ressources standards, en quantités raisonnables (transportables par une personne).

Et après ? L'évolution du personnage

La feuille de personnage ainsi créée ne sera pas figée dans le temps. Il va apprendre de nouveaux Sortilèges, développer de nouveaux Talents et Relations, améliorer ses Compétences et Arts Martiaux...

 

Lorsque le MJ estime que les personnages ont eu le temps d'acquérir, d'apprendre et de développer des choses ou qu'ils ont suffisamment de temps devant eux pour se consacrer à cela, grâce à une pause dans le récit, il lance une phase de progression.

 

Les points de progression

Ensemble, les joueurs et le MJ discutent entre elleux de ce dans quoi le personnage a vraisemblablement le plus progressé ces derniers temps, parce qu'il l'a fréquemment mobilisé, ou ce à quoi il veut consacrer son temps d'apprentissage.

Chaque joueur reçoit alors 4 points de progression à répartir dans les Compétences, Relations et Arts Martiaux (4 en tout, pas 4 pour chaque), parmi ceux signalés dans la discussion.

 

Pour augmenter de niveau, une Compétence/Art Martial/Relation doit recevoir autant de points que lu niveau visé (3 pour passer de 2 à 3). On doit monter tous les niveaux un par un (impossible de passer de 2 à 4 en dépensant 4 points, il en faut 7 ;) )

Aucune valeur ne peut monter de plus d'1 Niveau par phase de progression.

 

Apprendre de nouveaux Talents, et tisser de nouveaux liens

Apprendre un nouveau Talent coûte 4 points de progression.

Le personnage doit trouver un professeur capable de lui apprendre le Talent désiré, ou éventuellement un ouvrage traitant de ce sujet.

Le MJ décide si un tel ouvrage est possible car tout ne peut pas s'apprendre dans les livres.

 

Il faut une semaine de formation avec professeur ou d'études à partir d'un ouvrage pour développer un nouveau Talent.

 

Nouer une nouvelle Relation coûte 1 point de progression. Il faut définir comment le lien se crée avec la personne. Il faut au moins un mois d'intimité pour qu'elle prenne forme.

 

Apprendre de nouveaux Sortilèges

Si les personnages sont à ESPRI, ils peuvent apprendre un nouveau Sortilège contre 4 points de progression.

Sinon, ils doivent tenter de rechercher par eux-mêmes. La Dévotion permet de rechercher de nouveaux Sortilèges, en tentant de comprendre comment la Nymphe influe sur le monde. Elle est alors traitée comme une Compétence, utilisée avec la Saison correspondante.

De cette façon, le personnage peut tout à fait découvrir un Sortilège en cours d'aventure.

Dans tous les cas, un personnage ne peut apprendre qu'un Sortilège par phase de progression.

 

Augmenter les Saisons et la Dévotion

Pour augmenter sa Saison tutélaire, un personnage doit dépenser autant de points d'Harmonie que le niveau qu'il cherche à atteindre.

Pour augmenter une Saison autre que sa Saison tutélaire, un Gardien de la Saison correspondante doit dépenser autant de points d'Harmonie que la valeur à atteindre pour le personnage bénéficiaire.

Les Prêtresses peuvent dépenser leurs points d'Harmonie pour augmenter leur Dévotion ou celle d'un membre du Quatuor.

 

Un personnage dont la Saison tutélaire augmente de 1 (Dévotion pour les Prêtresses) augmente immédiatement son Harmonie de 1.

 

Augmenter les Saisons et la Dévotion est instantané et ne requiert pas d'avoir une phase de progression.

 

Phase de progression à ESPRI

Si la phase de progression a lieu à ESPRI, les personnages trouvent toujours des professeurs et ouvrages pour développer de nouveaux Talents, des Arts Martiaux ou des Sortilèges. C'est après tout, le but d'une école.

Dans le cas contraire, il faudra faire avec ce que l'on a :)