Concept de la Magie

La Magie sur Kiwandoto, et le concept d'ESPRI, est orienté vers une idée de semer/récolter.

Poser des gemmes sur le plateau, c'est ensemencer l'environnement. Lancer un sort, c'est récolter les fruits de ce labeur.

 

Le système de magie d'ESPRI représente ce concept, et il est important de rentrer dans cette idée pour dégager la sensation de jeu voulue.

Principes de la Magie

Plus un Sortilège touche une vaste zone, a une portée éloignée, se veut puissant, plus il est difficile à lancer et plus il requiert une dépense élevée de Magie.

 

Les Sortilèges sont des effets génériques à partir desquels les personnages vont construire leurs effets magiques selon leur volonté. Connaître un Sortilège signifie pouvoir utiliser cet effet.


Bien évidemment, les Sortilèges d'une Saison ne sont accessibles qu'aux Gardiens de la Saison en question, et ceux du Temps uniquement aux Prêtresses.
Les Sortilèges des Prêtresses sont chacun associés à une Saison, pour les besoins des Sortilèges sur créatures non-consentantes et des Rituels (voir plus loin).

Les différents Types de Sortilèges

Chaque Saison ainsi que le Temps possède cinq types de pouvoirs, correspondant à ce qu'on appelle des niveaux de Subtilité. La Subtilité et ses niveaux sont liés à la finesse des pouvoirs, à la compréhension de la Saison/du Temps qu'ils impliques, pas à de la puissance brute.

Les deux premiers types de pouvoir, l’Élémentaire et le Naturel, forment la Saison Matérielle

Les deux suivants, l’Éthéré et le Spirituel, forment la Saison Mystique

Le dernier est la Saison Essentielle, son aspect le plus intime et originel

Pour apprendre et utiliser des Sortilèges d’un niveau de Subtilité donné, la Saison d’un Gardien doit être strictement supérieure à celui-ci (Dévotion pour les Prêtresses).

Exemple : Déva, pour apprendre un Sortilège de type Chi, doit avoir un Hiver à 4 ou plus.

Proximité de la Nymphe et Subtilité maximale

Lorsqu'une Nymphe avance sur le plateau, elle passe par 5 cases marquées d'une auréole brillante. Lorsqu'elle atteint ou dépasse cette case, elle permet à son Gardien d'utiliser des Sortilège d'un niveau de Subtilité correspondant.

Ainsi, si Liana a dépassé la case marquée d'un "3", le Gardien du Printemps pourra utiliser des Sortilèges de Vent, Sens et Sapience.

 

 La Subtilité maximale des Sortilèges lancés par la Prêtresse du Temps correspond à celle offerte par la Nymphe la plus proche du centre du plateau.

Lancer un Sortilège

Lancer un Sortilège est un processus essentiellement narratif. Il est donc important que les joueurs y mettent du cœur pour donner de la profondeur et de la vie à ces moments.

 

Le lancer d'un Sortilège s'effectue en suivant les étapes ci-dessous :

  • Définir le Coût du Sortilège en fonction de ce qu'il est supposé faire
  • Payer le Coût du Sortilège en utilisant les Mots-Clés de sa Saison
  • Raconter comment le Sortilège se manifeste (facultatif)

Définir le Coût du Sortilège

En fonction de ce que le joueur commence définit comme objectifs pour son Sortilège, notamment, en termes de durée, portée, aire d'effet, puissance, le MJ lui annonce le Coût de ce Sortilège en suivant le tableau ci-dessous.

Le Coût de Magie est la somme des valeurs de chaque paramètre.

Ce Coût est augmenté de 1/2/3 si le personnage est Choqué/Meurtri/Brisé, et peut être ajusté en fonction de l'environnement si le MJ l'estime cohérent (proximité d'un volcan, approche d'une tornade....).

 

La description peut rester très générale et évocatrice, centrée sur le visuel, littéraire, le MJ ne devrait pas avoir de soucis à interpréter en fonction.

Portée

Définit la distance entre le lanceur et le point d'application du Sortilège.

 

Aire d'effet

Le nombre de cibles correspond à des créatures de gabarit humanoïde, comme les PJs.

Ajustez cette valeur en fonction du type de cible, considérant par exemple qu'un éléphant vaut 5/10 créatures tandis qu'une nuée du mouches 1 seule...

Si une cible sous l’effet d’un Sortilège s’éloigne suffisamment pour sortir de son Aire d'Effet, cette cible n'est plus affectée.

 

Durée
A la fin de la Durée d'un Sortilège, ce Sortilège disparaît.

Un personnage peut parfaitement choisir de mettre fin à un Sortilège qu'il a lancé avant la fin de sa Durée prévue.

 

Lorsqu'un Sortilège arrive à expiration, tous ses effets disparaissent et la situation revient comme au préalable. Cependant, les conséquences d'un Sortilège demeurent. Ainsi, les Blessures infligées/soignées par un Sortilège restent infligées/guéries, mais une masse de neige soulevée reprend sa position initiale, à moins qu'elle n'ai été bloquée dans cette position entre temps (via une barrière par exemple). Les personnes dégagées de sous la neige levée par le Sortilège sont toujours saines et sauves.

 

Intensité

ESPRI fait intervenir des flammes, du vent, de l’électricité, les passions, le rêve, la gravité, la lumière, et plein d’autres choses. Pour évaluer la puissance des Sortilèges, mais également des aléas climatiques, des dangers de l’environnement ou la force d’un poison par exemple, on a choisi une méthode générique, représentant la « puissance visible », objective en ce qu’elle décrit l’effet peu importe son origine et s’affranchissant de l’exactitude scientifique (bien qu’elle puisse, dans certain cas, être évaluée par ce biais). Une échelle indicatrice est fournie, libre au MJ de l'interprêter à sa guise.
Le recours à l’Intensité aussi bien pour les Sortilèges que les autres effets de jeu permet fluidité et réactivité dans la narration.

L'Intensité peut être utilisée pour améliorer l'effet d'un Sortilège ou le rendre simplement plus difficile d'y résister.

 

On peut également utiliser l'Intensité d'un Sortilège comme une valeur de Compétence, pour des Sortilège offrant des détections ou des manipulations particulières. La possibilité est exprimée dans la description du Sortilège, mais l'imagination de la table peut provoquer de nouvelles situation (diriger un "véhicule" avec Modifier la Mécanique par exemple. Utilisez l'Intensité comme une valeur de Compétence).

Cumul d'effets
Si deux effets contraires doivent s’appliquer sur la même cible, seul celui avec la plus forte Intensité s’applique. Celle-ci est cependant réduite de l’Intensité de l’effet opposé (ou de la plus forte parmi les autres effets opposés le cas échéant). En cas d’égalité, tous les effets s’annulent.
Si deux effets similaires (deux Maladies par exemple) ou Sortilèges identiques avec des Intensités différentes doivent s'appliquer sur la même cible, seule l'effet/Sortilège avec la plus haute Intensité s'applique. Ainsi un personnage ne peut être sous l'effet que d'un seul Sortilège de Vision Thermique, mais sous l'effet plusieurs Aleph, si ce sont des Aleph différents (un pour supprimer la vue et un pour supprimer l'ouïe par exemple).

Payer le Coût de Magie

La Magie a de multiples formes et sources, elle entoure et pénètre chaque être, baignant toute la création des Nymphes. L’environnement physique, mental et spirituel de Kiwandoto sourd de Magie en fonction du terrain, du climat, des créatures, des pensées, de l’ambiance, des désirs et autres éléments reliés par leur essence aux Nymphes. Les Quatuors apprennent à la voir et à puiser dedans.

 

Pour dépenser de la Magie, le personnage décrit où, dans son environnement, il trouve la présence de sa Saison, en utilisant le Champ Lexical de sa Saison. Chaque mot du Champ Lexical ainsi mobiliser permet de retirer une gemme de la Saison (du Temps) correspondante du plateau, pour la remettre dans la pioche, et fournit autant de Points de Magie que la Dévotion du personnage.

Lo joueur décrit la récolte de la Magie en commençant par "Je sens autour de moi.../Par le/la....." et complète par les Mots-Clés correspondants.

 

Un personnage peut retirer un nombre maximal de gemmes égal à son score dans sa Saison tutélaire/le Temps pour lancer un Sortilège (Autrement dit, le Coût de Magie maximal de ses Sortilèges vaut sa Dévotion X son score de Saison).

Pour les Prêtresses, chaque Sortilège est associé à une Saison. Le score de Saison de la Prêtresse dans celle-ci donne le nombre maximal de gemmes de Temps que la Prêtresse peut retirer pour ce Sortilège.

 

Cette méthode est très proche de la Résonance et cela est normal. La Résonance peut être considérée comme le premier Sortilège enseigné à ESPRI. Elle incarne totalement le deuxième propos d'ESPRI : "Apprendre à faire avec ce que l'on a plutôt qu'avec ce que l'on veut".

 

A noter que les Mots-Clés peuvent être conjugués (paix/paisible peut évoquer le Pacifisme par exemple).

Par ailleurs lo joueur peut tout à loisir inventer des éléments dans le décors qui lui permettent d'utiliser ses Mots-Clés : la Résistance d'un scarabée face au vent, la Beauté du scintillement de la rosée, la Curiosité d'un vers cherchant de la nourriture, les racines grandissant en Secret....

Un même Mot-Clé ne peut être utilisé qu'une seule fois.

 

Lancer un Sortilège est relativement court. A titre d'effet de jeu, vous pouvez considérer que cela prend effectivement le temps passé en jeu pour définir et payer le Coût du Sortilège.

Important
Comme dit précédemment, lancer un Sortilège consiste à récolter la magie autour de soi. Aussi, ce que l'on veut faire avec n'entre pas en ligne de compte, de la même façon que vouloir faire une tarte au pommes n'a aucune influence sur le nombre et la qualité des pommes qu'on ramasse. C'est cette distinction qui peut être inhabituelle, car on a tendance à considérer la magie comme un outil qui fait ce que l'on veut. A Kiwandoto, la magie est une résultante de notre compréhension du monde, et cela change considérablement l'ambiance de jeu.

Exemple : Lançons un sortilège du Printemps, Souffle, avec les mêmes mots-clés, l'un exprimant la "volonté de" et l'autre la "récolte de".

Volonté de " Je veux que le VENT soulève les feuilles. Cela bloquera le SENS de la vue, et TROMPERA nos poursuivants. Comme cela on garde la main sur le RYTHME de notre fuite, et leur RÉFLEXION est faussée."

Récolte de : "Autour de moi, le VENT porte à mes SENS le parfum de nos poursuivants. Nous avons pressé le RYTHME, mais le chemin, plein de pierres branlantes est TROMPEUR. Après RÉFLEXION nous avons décidé de nous abrité dans la grotte". / "Par le VENT qui souffle et abreuve nos SENS. Par le RYTHME de la marche et la RÉFLEXION de la lumière sur la rosée. Par la TROMPERIE de notre cachette ou nous sommes abrités."

La raison de l'usage de la phrase "Autour de moi il y a/Je sens autour de moi/Par le/la..." est la création de cette sensation de jeu. Une fois celle-ci acquise, vous pouvez vous détacher de cette indication, mais elle est primordiale dans un premier temps.

Tentation de la Rupture : Exprimer sa Volonté

 

Les vieilles habitudes ont la vie dure, los joueurs ont et auront tendance à exprimer leur volonté dans les Sortilèges et mettre leurs Mots-Clés dans ce qu'iels veulent que le Sortilège fasse plutôt que ce que leur personnage perçoit.

 

Ceci dit, cela n'est pas si grave. Chaque Mot-Clé utilisé dans une expression de volonté personnelle ou d'effet du Sortilège permet d'enlever une gemme de Rupture du plateau et d'apporter 2 points de Magie ET ne compte pas dans la limite du nombre de gemmes retirables.

 

Cependant, le personnage gagne immédiatement 1 point de Rupture.

 

Rappelez bien à vos joueurs de décrire leurs Sortilège en commençant par "Autour de moi il y a/Je sens autour de moi..." (ou équivalent), que les Mots-Clés sont sont conjugables et qu'iels peuvent ajouter des éléments de description du décors à leur loisir.

Manifestation du Sortilège

Cette étape n'est pas obligatoire dans le sens où généralement, elle n'apporte que de la couleur au jeu. Elle peut toutefois être demandée par le MJ s'il estime que la manifestation du Sortilège peut avoir un impact sur d'autres éléments extérieurs, ou juste pour donner un peu d'ambiance.

 

Lo joueur utilise son Artefact et sa Liturgie pour raconter ce que fait le personnage et décrit la manifestation de son Sortilège de façon totalement libre.

Artefact et Liturgie

 

L'Artefact est l'instrument, l'objet, la créature qui permet au Gardien/à la Prêtresse de communiquer avec les Nymphes, de ressentir et capter leur pouvoir. Lo joueur défini son Artefact à la création.

 

La Liturgie est la méthode, la façon personnelle pour lo personnage de convoquer la Magie et le pouvoir des Nymphes et du Temps.  Chaque personnage définit sa façon de procéder, qui lui est propre et ne pourra jamais changer, avec les consignes suivantes :

- elle doit impliquer une action ou une manifestation surnaturelle au niveau du personnage : pas de Magie par la seule force de la pensée en restant immobile et ne produisant que son effet.

- elle doit impliquer l'usage de son médium

 

Exemples : mouvements d’arts martiaux (Avatar), chant, danse, incantations, musique, parler une langue inconnue, jeter des poudres variées en l’air, tracer des signes cabalistiques (s’ils brillent ou se manifestent dans le vide c’est encore mieux), apparition d'un dôme étoilé autour du personnage, dont les étoile bougent pour former des constellations selon le Sortilège...

Apparence du Sortilège

 

L’apparence des Sortilèges est à l’appréciation du joueur. Par exemple, le Sortilège « Allumer » pourrait provoquer l’embrasement direct d’un brasier, ou faire jaillir des flammes des mains, des yeux ou de la bouche du Gardien vers le cible, ou invoquer une colonne de feu tombant du ciel sur le combustible. Libre au joueur, en essayant de rester dans une apparence assez directe : une nuées de papillons dont les ailes s’entrechoquent pour provoquer des étincelles qui mettront le feu au brasier est fort joli, mais à priori peu efficace en termes de narration. Après, l’important c’est que tout le monde s’entende sur le style de jeu :)

Exemple de lancer de Sortilège

Esope, Gardien du Printemps, veut lancer Porte-Sens sur lui-même (Aire d'Effet 1), pour écouter le Conseil du Village auquel il n'est pas convié et qui se situe à une dizaine de mètres (Portée 3). Il souhaite le faire durer une bonne heure au maximum (Durée 4). Seule l'ouïe est affectée, l'Intensité est donc de 1 selon la description du Sortilège. Il devra donc dépenser 4 points de Magie pour réaliser son Sortilège. Il a un score de 2 en Dévotion et 3 en Printemps, il a donc besoin de 2 gemmes, donc 2 Mots-Clés.

 

Ésope s'installe contre un rocher. L'énergie de Liana l'emplit : "Je sens autour de moi le VENT (1) qui souffle sur mon visage depuis la mer, où l'eau s'agite au RYTHME (2) des vagues." Esope chante les grâces de Liana et Coatl, agitant des collier de grelots et clochettes en bois et os. De sa bouche jaillissent des feuilles vertes, des pétales et mêmes des fleurs, qui disparaissent en touchant le sol.

 

Une fine liane apparaît, de l'oreille d'Esope jusqu'à la cabane du Conseil. L'extrémité de cette liane se termine par une fleur rose, qui se pose sur le mur, lui rapportant les voix de l'intérieur du bâtiment.

Pour comprendre l'importance esthétique de la magie, il faut être clair sur son importance en termes de jeu et de gameplay. Les Gardiens et Prêtresses ont des pouvoirs venant de Nymphes, issus d'une époque où le monde était totalement féérique. Ces pouvoirs n'ont pas changé, ils sont toujours dans cette mouvance : cela doit cracher de la paillette et des arcs-en-ciel !

Par contre, le monde a changé. Désormais montrer qu'on a un peu de paillettes peut souvent signer votre arrêt de mort, y compris de la part de ce compagnon de route jovial et farceur avec qui vous avez vidé trois tonneaux la veille.

Pour autant, il va être difficile de restaurer l'harmonie du monde ou même juste de montrer que les Nymphes sont toujours là si on ne balance pas un minimum d'arcs-en-ciel.

Voilà donc toute la difficulté de l'équation : les joueurs ont des pouvoirs vraiment cools (donc ils vont avoir envie de s'en servir), mais qui balancent des papillons de lumière par milliers. Or, les papillons de lumière peuvent vous tuer. Sauf qu'il va falloir en libérer un tantinet pour accomplir sa mission.

Points spécifiques

Sortilège sur cible non-consentante

Lorsqu’un Sortilège vise un être non-consentant, il peut causer des Blessures ou d'autres effets.

 

On effectue un test de Résistance pour les victimes, contre l'Intensité+Subtilité du Sortilège. On y résiste avec la Saison correspondante au Sortilège.

 

Échec Critique : la victime subit le Sortilège comme si son Coût de Magie était augmenté de son score dans la Saison du Sortilège (le lanceur de sorts peut donc immédiatement ajouter des effets, augmenter l'Intensité, la Durée...)

 

Échec : la victime subit le Sortilège normalement

 

Réussite Amère : la victime subit le Sortilège avec un Coût de Magie réduit de son score de Dévotion (min 1) (on réduit donc sa Durée, ses effets ou son Intensité, au choix de la victime)

 

Réussite : la victime ne subit pas le Sortilège. Elle n'a pas conscience de ce fait si à priori rien ne l'indique

 

Réussite Critique : la victime résiste au Sortilège et a conscience d'avoir été prise pour cible par un Sortilège ! Elle gagne également 1 point d'Harmonie

 

NB : certains Sortilèges infligent des Blessures, Traumas, Maladies et Poisons. Dans ce cas, le premier test de Résistance, pour l’agression initiale, est un test contre un Sortilège. Les suivants, pour l'aggravation et le traitement, sont des Appels de d'Aggravation et de Soins normaux contre la Source donnée par le Sortilège (cela peut être important pour les Atouts et Défauts).

Connaître un lieu/personne/animal...

Certains Sortilèges demandent de connaître un lieu/un être vivant ou autre pour être lancés. Auquel cas, y être allé ou avoir vu la chose en question une fois ne suffit pas. Il faut être capable d’en donner une description précise, physique et comportementale le cas échéant, au moment de lancer le Sortilège. Le plus prudent est donc de se trouver au lieu concerné, d’avoir un spécimen sous les yeux… Sinon, le MJ est libre d’ajuster la Difficulté.

 

Le MJ est par ailleurs tout à fait encouragé à faire usage de cette nécessité de connaissance du personnage pour lancer un Sortilège s'il l'estime juste.

Modifier un Sortilège

Un Sortilège peut, tant qu’il dure, voir son Intensité, sa portée, son aire d'effet ou sa durée être modifiées. Dans le cas où un des paramètres augmente, le Gardien/la Prêtresse en question doit dépenser la quantité de Magie correspondante à l'augmentation. Dans le second cas, réduisez simplement l'effet du Sortilège en fonction des envies du joueur. Les Gemmes dépensées ne sont pas récupérées.

 

Exemple : Esope, ayant entendu des bruits suspects, souhaite que « Porte-Sens » affecte également sa vue. Cela augmente l'Intensité de son Sortilège de 1, coût qu'il paye en annonçant que ces bruits cachent sûrement quelque chose et sont donc une "TROMPERIE" (1).

Sortilège Discret

On peut avoir envie d'utiliser la Magie de façon discrète. Notamment à cause des personnes traquant les Gardiens. La Magie des Nymphes est intrinsèquement voyante et spectaculaire, aussi il a fallu développer des méthodes et techniques particulières pour y arriver.

 

Un personnage peut rendre un Sortilège indétectable en y consacrant un nombre de points de Magie égal au double de sa Subtilité. Cela peut donc son Intensité, sa Durée..., mais il est discret.

 

Utiliser la Rupture pour payer cette discrétion est donc très tentant....

Apprendre de nouveaux Sortilèges

En cours d'aventure, un personnage peut tenter de chercher de nouveaux Sortilèges. Cela requiert un Appel de Dévotion sous la Saison du Sortilège (voir la description de celui-ci pour les Prêtresses). La Difficulté est le double de la Subtilité du Sortilège...

 

Rechercher un nouveau Sortilège prend une journée intensive par niveau de Subtilité du Sortilège.

Dévotion et Compétence magique

Un personnage peut avoir envie d'analyser un Sortilège de sa Saison lancé par autrui, retrouver une personne toujours sous l'emprise d'un Sortilège qu'il a lancé, ou autre chose.

 

Dans ce genre de cas, on peut effectuer un Appel sous la Saison du Sortilège en prenant la Dévotion comme une Compétence.

Rituels

Si un Gardien/une Prêtresse souhaite lancer un Sortilège dépassant sa Grâce ou la Magie disponible sur le plateau, iel peut avoir recourt à un Rituel.

Un Rituel permet également de lancer un Sortilège avec l'aide d'autres personnes, via des sacrifices et des longues préparations servant à attirer et concentrer la magie, comme des symboles gravés sur le sol, de la musique faisant résonner les pierres, des sculptures monumentales. On s'appuie sur la Liturgie du personnage pour décrire le fonctionnement du Rituel, en ajoutant des éléments à loisir.

 

Un Rituel est un Appel de Dévotion sous la Saison associée au Sortilège qui doit être lancé.

Le personnage souhaitant lancer le Sortilège est automatiquement le leader. La Difficulté de l'Appel vaut le Coût de Magie du Sortilège.

 

Un Rituel dure 1h par niveau de Subtilité du Sortilège (2 pour un Rituel d'Alchimie par exemple)

 

On peut passer plus de temps sur un Rituel, chaque heure supplémentaire apportant un bonus de 1.

 

Chaque participant apporte également un bonus de 1, et doit décrire comment il participe (taper sur un gong, répandre des poudres, égorger un poulet...).

Encouragez les joueurs souhaitant user de Rituels à force description et mise en scène, même uniquement verbale. S'il le faut, décidez avec eux voire imposez-leur, des matériaux, lieux et composantes dont ils pourront avoir besoin.

Exemple de Rituel : pour créer un sorte de muraille de pierre hérissée de pointes dirigées vers un ennemi colossal, Céres, Gardienne de l'Automne a conduit un Rituel d'Appel de la Pierre. Elle tracé un pentacle au sol et, sur chaque pointe, planté une barre métallique qu'elle a frappée pendant des heures pour faire vibrer tout le socle rocheux de la zone. Indra, Ki-Rin et Esope ont participé au Rituel en utilisant des instruments à vents aux sons graves et bas, soufflant des notes sur des fréquences identiques à celles sur lesquelles vibraient les pierres.

Sorciers

Les Sorciers ne puisent pas la Magie dans leur environnement.
Iels disposent d'une réserve de Magie égale à la somme de leurs valeurs de Saisons, dans laquelle iels peuvent puiser à loisir pour lancer les Sortilèges qu'iels connaissent en tant que Sorciers. Iels ne sont limités dans cette dépense que par la quantité présente à ce moment dans cette réserve.

 

Cette réserve de Magie se recharge chaque jour avec une bonne nuit de sommeil et une alimentation suffisante.


Les Sorciers ne peuvent pas accomplir des Rituels comme les Gardiens et Prêtresses. Iels peuvent toutefois se blesser pour générer autant de points de Magie que l'Intensité de la Blessure (faites un test de Résistance contre cette agression pour voir comment le personnage s'en sort).

Les Sortilèges

Dans les fichiers ci-dessous, vous trouverez les Sortilèges des Saisons et du Temps.

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Sortilèges de l'Hiver
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Sortilèges du Printemps
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Sortilèges de l'Eté
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Sortilèges de l'Automne
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Sortilège du Temps
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