Le rôle du MJ

Comme dans tous les JDR ou presque, le MJ d'ESPRI doit gérer le scénario, les PNJs, les règles, l'ambiance...enfin, tout quoi.

 

A ESPRI, le MJ gère, en plus, le climat et ses variations. Alors, oui, dans les autres aussi. Mais à ESPRI, c'est un élément clé du jeu (on régit les Intempéries, rappelez-vous :) ). Ceci par l'intermédiaire d'un système donnant-donnant lié au plateau de jeu.
Cet aspect du jeu est donc collaboratif.

La Masse Saisonnière

Chaque quart du plateau est associé à une Saison, donc à un paramètre : le quart de l'Hiver les précipitations, celui du Printemps donne le vent, celui de l'Eté la température et celui de l'Automne le brouillard/luminosité.

 

Le nombre de gemmes de Rupture dans un cadran donne la force du paramètre concerné sur le terrain.

Pour l’Été et l'Hiver, il y a une subtilité supplémentaire

- s'il y a plus de gemmes de Rupture devant la Nymphe que derrière/sous elle, il fait froid (Été) ou sec (Hiver)

- s'il y a plus de gemmes de Rupture derrière/sous la Nymphe que devant elle, il fait chaud (Été) ou humide (pluie/neige...) (Hiver)

 

En cas d'égalité, c'est le froid/sécheresse qui l'emporte.

 

Les masses saisonnières se déplacent (à votre gré). Aussi, une petite masse peut rester très longtemps si elle accompagne les joueurs, une grosse les impacter finalement assez peu. Aussi, ne vous focalisez pas trop dessus, même petite, la masse saisonnière peut rester très longtemps.

Calculer la Difficulté dé Météo

La Météo est très important, car elle constitue la Difficulté de la plupart des Appels du jeu. Sa valeur est égale à :

 

Nombre de gemmes de Rupture dans le cadran qui en possède le plus + 1 par cadran avec au moins une gemme de Rupture

 

Ainsi, s'il y a 3 Ruptures en Automne, 2 en Hiver et 1 en Été, la Difficulté donnée par la Météo est de 3 + 1 + 1 = 5

 

Lorsque la Météo prend une valeur trop élevé (6 ou plus), les gens se réfugient souvent dans des abris, en Pourprine pour les plus chanceux.

Changement de Masse Saisonnière

La Masse Saisonnière évolue d'elle-même lorsque des gemmes de Rupture sont ajoutées ou enlevées au plateau, ou lorsque les Nymphes de l’Été et de l'Hiver se déplacent.

 

Lorsqu'il y a un changement de scène c'est-à-dire quand de nouveaux objectifs principaux sont définis, que le lieu change, que des événements bouleversent l'ambiance et les actions, vous pouvez changer le climat si vous le souhaitez.

 

Définissez quelle Saison a le plus influencé la scène qui vient de s'écouler. Tirez 5 gemmes au hasard et ajoutez les gemmes de Rupture tirées dans le cadran de cette Saison. Chaque gemme de Temps tirée vous permet d'enlever une gemme de Rupture dans le cadran de cette Saison. Remettez ensuite les gemmes restantes dans la pioche.

 

Peut-on savoir ce qu'il y a dehors ?
Si les joueurs prévoient de quitter une zone, il faut être capable voir ce qu'il se passe ailleurs. Regardez comment est le plateau lorsque la question est posée et tirez 5 gemmes secrètement pour fournir des éléments de réponse.

 

Si les joueurs demandent à connaître plusieurs masses saisonnières potentiellement en vue, procédez comme pour un changement de météo suite à un changement de scène, afin de donner aux joueurs des indications de ce qu'iels peuvent percevoir. Les changements affectent tous les cadrans dont vous avez tiré au moins une gemme.

 

Les personnages doivent réussir un Appel utilisant la Compétence Survie ou Érudition pour avoir une idée des masses saisonnières alentours.

Quelle heure est-il ?

Les Quatuor demandent souvent à quel moment de la journée se passe l'action. Si vous n'en avez aucune idée, tirez une gemme au hasard : Hiver => aube, Printemps => matinée, Été => milieu de journée, Automne => après-midi, Temps => crépuscule, Rupture => milieu de la nuit.
Remettez ensuite la gemme dans la pioche.

Les Intempéries

La Rupture sur le plateau peut servir au MJ à déclencher une Intempérie, c'est-à-dire un événement potentiellement dangereux, lié au climat erratique de Kiwandoto ou aux conséquences de celui-ci.

C'est-à-dire, également, ce que les Quatuor apprennent à surmonter à ESPRI (École de Sorcellerie pour Régir les Intempéries).

Les Intempéries sont toutes les embûches imprévues que rencontrera le Quatuor, créées par le MJ.

 

Quelques exemples d'Intempéries :

- crue

- chemin effacé/brisé

- plaies qui s'infectent

- maladies

- perte de récolte

- averse de grêle

- coup de chaud

- glissement de terrain

- coulée de boue

- avalanche

- monotonie/lassitude

- dépression

- sécheresse

- tempête de sable

- tremblement de terre

- rouille/pourriture

- euphorie avec inconscience

- insolation

- rencontre hostile

...

 

Attention, l'Intempérie ne doit pas devenir une compétition entre MJ et joueurs, mais ajouter de l'épreuve, de la tension, du rythme à la narration et permettre au groupe de se dépasser dans des situations complexes, donc de créer du lien et de l'espoir. En termes méta, c'est aussi un moyen de retirer des gemmes de Rupture du plateau pour créer une accalmie après un épisode éprouvant...

Météo Aggravée

Quand un PJ déclenche un Appel, avant d'annoncer la Difficulté, le MJ peut dépenser des gemmes de Rupture dans la Saison Appelée.

Chaque gemme ou point ainsi dépensé augmente la Difficulté de 1 pour cet Appel.

 

Expliquez aux joueurs comment ce manifeste ce soudain excès de difficulté : sol branlant, lianes traîtresse, courant imprévisible, insecte bruyant gênant, oiseau protecteur de ses œufs....

 

Cela correspond à des dangers imprévus, des difficultés supplémentaires que personne ne pouvait prévenir.

Péril

Un Péril est un événement soudain, ou une conséquence de situation laborieuse, qui se déclenche en-dehors de toute action particulière. Un Péril peut être directement climatique (averse de grêle) ou indirectement (coulée de boue suite à forte pluies dans les montagnes, mais sécheresse là où est le Quatuor). Un Péril peut aussi être une rencontre avec des animaux ou personnes belliqueuses, en compétition avec le Quatuor pour une ressource par exemple.

Un Péril peut aussi être simplement une montée de lassitude, de colère de dépression, conséquence de situations éprouvantes (pluie permanente depuis 3 semaines, confinement dans un abri, vent continu qui use moralement).

Dans tous les cas, un Péril et ses dégâts se constatent et se gèrent dans la durée.

 

Pour déclencher un Péril, le MJ enlève des gemme de Rupture du plateau et les remet dans la pioche.

L'Intensité du Péril vaut alors la somme des gemmes de Rupture encore présentes sur le plateau, +2 par gemme retirée.

 

De manière générale, surmonter un Péril requiert un Appel de Difficulté égale à son Intensité. Une rencontre belliqueuse se soldera par contre plus souvent par un combat.

Après un Péril, on effectuera éventuellement un test de Résistance pour déterminer si des séquelles ont pu impacter les personnes touchées.


C'est lors des Périls que certains Talents, liés à l'art ou au commandement peuvent révéler toute leur utilité, en à maintenir le moral ou en évitant la débandade...

 

Rencontrer une Chimère

Un Péril peut servir à mettre une Chimère sur le passage des joueurs.

Avec une Difficulté de 1, ils peuvent la voir au loin, ou simplement tomber sur des traces d'un passage de Chimère datant de quelques jours. Plus l'Intensité est forte, plus la rencontre devient "nez-à-nez" et plus les Chimères peuvent être nombreuses.

A partir d'une Intensité de 6, les personnages sont même repérés et traqués par la Chimère en question.

Agression

A la suite d'un Péril, d'un long voyage ou d'une traversée dangereuse, d'un quelconque événement traumatique, le MJ peut imposer au Quatuor un test de Résistance. Cela peut prendre la forme d'une menace physique (éboulement, geyser brûlant), biologique (eau croupie, parasite), toxique (nuage de souffre, radioactivité) ou mentale (cauchemars, choix moral difficile, être témoin d'une scène insupportable...).

 

L'Agression est instantanée et prend la forme d'un test de Résistance pour les personnes concernées.

 

L'Intensité d'une Agression est égale au nombre de gemmes de Rupture dans le cadran de la Saison correspondant au type d'Agression concernée (Blessure pour l'Automne, Maladie pour l'Hiver, Poison pour le Printemps et Trauma pour l’Été).

 

L'Intensité d'une Agression, si elle survient après un Péril ou n'importe quel Appel représentant une action à risque, peut être modulée en fonction du résultat de l'Appel qui la précède et la conditionne : +2 pour un Echec Critique, +1 pour un Echec, +0 pour une Réussite Amère, -1 pour une Réussite, -2 pour une Réussite Critique

 

En général, le MJ n'a pas besoin de déclencher une Agression, elle est la conséquence d'une Intempérie ou d'une situation. Toutefois, s'il souhaite en provoquer une de but en blanc, le MJ peut retirer une gemme de Rupture dans un cadran, pour déclencher une Agression de la nature correspondant au cadran concerné. Son Intensité vaut alors le nombre de gemmes de Rupture restantes dans le cadran. Elle peut être augmentée en retirant des gemmes de Rupture d'autres cadrans (+1 par gemme ainsi retirée).

 

Dans tous les cas, le MJ peut retirer des gemmes de Rupture d'un autre cadran que celui concerné par l'Agression pour augmenter son Intensité de 1 par gemme retirée.

Les PNJs par rapport aux PJs

PNJs lambda

Devenir un Gardien est traumatique désormais. L'essence des Gardiens se remodèle pendant l'Adoubement. Et il faut du temps pour s'en remettre, pour d'habituer à ce nouveau corps et mental.

 

Les PNJs n'ont pas de Dévotion ni de Prière mais un score de Résilience, leur permettant de Résister aux agressions notamment.

 

Lorsqu'un PNJ réalise une action, ne posez pas les gemmes pas sur le plateau. Un PNJ peut utiliser la Tentation de la Rupture tout à son loisir (mais sa Rupture augmentera bien évidemment).

 

Toutes les règles des PJs s'appliquent aux PNJs, à ceci près que les PNJS ne peuvent pas Résonner (bien qu'iels peuvent en bénéficier si un lien est créé) et qu'un PNJ qui Aide un personnage fourni simplement un bonus de +1.

 

Pour les tests de Résistance, les PNJs ajoute à leur score le nombre de gemmes tirées de la Saison correspondante à l'agression.

Création de PNJs

Pour créer un PNJ, suivez les règles standards : définition de la Lignée, de l'âge, attribution des valeurs de Compétences/Art Martiaux, Atouts et Défauts. Définissez leurs Talents en fonction de leur Métier. Les PNJs n'ont pas de Relations car ils ne peuvent pas Résonner, et un score de Résilience remplace leur Dévotion.

 

Un PNJ a une Résilienecc de 2 et des scores de 3/2/2/1 dans ses Saisons.

 

Pour l'Essence/Anathème, choisissez des traits de caractère, motivations ou valeurs assez larges et percutants, permettant de préciser efficacement la personnalité d'un PNJ. Ceux utilisés pour les Gardiens/Prêtresses sont une bonne base, mais la liste est techniquement sans limite. Rappelez-vous que :

- l'Anathème de quelqu'un peut tout à fait être l'Essence d'une autre personne

- les couples Essence/Anathème des Gardiens/Prêtresses sont totalement dissociables

- tout personnage avec un couple Essence/Anathème identique à celui d'un Gardien/Prêtresse a le potentiel de devenir un Gardien/Prêtresse

 

Les PNJs n'ont pas de Prières mais autant de points de Résilience que leur Résilience. Dépenser 1 point d'Adrénaline permet d'obtenir automatiquement une Réussite Amère. L'Adrénaline se récupère comme les Prières.

 

Donnez à l'Harmonie/Rupture les valeurs que vous souhaitez, pour représenter la personnalité, l'état mental du personnage.

Vous pouvez ensuite affiner vos PNJs à partir de cette base pour moduler leurs Saisons, Compétences , Talents et Arts Martiaux. Les PNJs montent leurs scores de Saison en dépensant leur propre Harmonie, et ne peuvent pas monter les Saisons d'autres personnes.

Chimères et Parjures

Les Chimères et Parjures avec sont marquées par la Rupture, qui les pénètre et guide leurs actions.

 

Iels ont un score de Sédition à la place de la Dévotion.

Ce score de Rupture fonctionne en tous points comme les scores de Saison d'affiliation ou Dévotion des Gardiens et Prêtresses pour l'accès aux Sortilèges de Ruptures.

Les Chimères n'ont pas d'Essence/Anathème, leur esprit n'ayant pas vraiment la capacité d'appréhender un système de valeurs.

Sortilèges de Rupture

Les Sortilèges de Rupture, possédés par les Chimères et Parjures requièrent de dépenser de la Magie de Rupture, en enlevant des gemmes de Rupture du plateau.

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Sortilèges de la Rupture
Les Sortilèges dont peuvent faire usage les Parjures et Chimères.
CC-BY-NC-ND
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Nymphe sur le monde

Ca y est, un Gardien ou une Prêtresse a amené la figurine d'une Nymphe sur la case de monde qui lui correspond !

 

Prenez-le joueur à part et expliquez-lui qu'il a un "instant de grâce" à la fin de son action. Le voilà face à sa Nymphe aux yeux bandés d'un voile violacé, dans une sorte d'univers à l'image de celle-ci. Elle le remercie de lui avoir montré le chemin vers cette partie du monde.

 

Elle lui demande alors "Où suis-je ? Quand suis-je ? Quelle est la situation et comment devrait-elle être ?". Car la Nymphe sait qu'elle est arrivée, mais pas où. Le-la joueur-se doit alors lui décrire le lieu où se passe l'action (hémisphère nord/sud, région géographique, distance à des points de repères, le choix de l'explication lui revient. Toutes les agglomérations d'avant la Rupture, dont le nom commence par "Il" peuvent être utilisées, de même que l'école), la période théorique de l'année, décrire la masse saisonnière du moment et, à son avis, comment elle devrait être n'était la Rupture.

 

En fonction de cela, la Nymphe pourra agir et commencer à stabiliser cette région du monde. Plus le personnage a pu être précis et juste dans ses informations, plus la zone sur laquelle la Nymphe pourra intervenir sera grande (de quelques dizaines de mètres carrés à plusieurs dizaines de kilomètres carrés). Elle ne règlera pas tout seule, il faudra l'intervention des 4 pour cela, au même endroit, mais la zone sera déjà moins sujettes à variations : immédiatement à l'arrivée de la Nymphe, et à chaque fois qu'elle devrait avancer, retirez une gemme de Rupture de son cadran à la place (si la Nymphe est sur une gemme de Rupture au centre du plateau, vous pourrez la remplacer par une gemme de sa Saison ou du Temps). Elle ne peut plus être déplacée, même en cas d’Échec Critique.

 

Bien évidemment, la Nymphe bénira le Gardien/la Prêtresse avant de le ramener à la réalité.

 

De plus, proposez-lui quelques bénédictions en fonction de ses besoins/aspirations du moment et de la qualité de l'information qu'il donne à la Nymphe. Il en choisira une. Ou donnez-la lui directement, à votre guise. Voici les différentes bénédictions possibles :

- Renaissance : le personnage revient immédiatement en État de Santé Sain et perd 1 point de Rupture

- Caresse : le personnage perd un Défaut ou gagne un Atout

- Miracle : la Nymphe lance immédiatement un Sortilège de sa Saison (du Temps si la Prêtresse est en face d'elle), avec un Coût de Magie maximal égal au nombre de gemmes de sa Saison/du Temps sur le plateau ; ces gemmes ne sont pas dépensées pour lancer ce Sortilège

- Incarnation : la Nymphe accompli immédiatement une action sous sa Saison, sans limite de Difficulté

- Leçon : le Personnage apprend un nouveau Sortilège ou Talent (en lien avec la Nymphe)

 

Une fois cela fait, revenez avec le joueur à la table. Son personnage a potentiellement eu l'air absent pendant 1 seconde. La Nymphe restera au centre du plateau tant que le Quatuor reste dans la même zone.

 

Si la Prêtresse ET le Gardien de la Saison ont participé à amené la Nymphe, iels sont ensemble face à elle et reçoivent chacun une bénédiction.

 

Si jamais toutes les Nymphes devaient atteindre le centre du plateau, la zone pourrait être guérie de la Rupture, son climat reprendrait alors l'évolution normale. Des Chimères et Parjures peuvent toujours y sévir, mais le pire est passé.
Récompensez les joueurs avec autant de points d'Harmonie que leurs scores respectifs dans leur Saison tutélaire (Dévotion pour les Prêtresses). Le travail d'équipe paye.

La tentation de la Rupture

La Rupture se répand de multiples façons. Les Gardiens en sont une.

 

Lorsqu'un personnage utilise la "Tentation de la Rupture" prenez-le à part.

Expliquez-lui que lorsqu'il agit, un léger voile violet s'est posé sur son regard, et une voix lui a susurré pourquoi il a eu besoin d'elle : pas assez incisif, trop évident, trop excessif, trop en retrait, trop précipité....tourner autour de son Anathème sans jamais le nommer, évoquer les cas où cela a pu le faire échouer.

Et la voix le remercie alors de lui avoir fait confiance cette fois. Elle pourra lui apprendre à être un peu plus présent, louvoyer un peu, mettre de l'eau dans son vin...lorsqu'il en aura besoin. Car c'est bien de cela qu'il s'agit : le personnage a parfois besoin d'elle.

 

Dans la discussion (courte) le personnage dira peut-être que c'est juste pour cette fois, parce que c'est important, cela sert une plus grande cause...encouragez et jouez avec son affect et l'importance du moment.


Le-la joueur-se devrait comprendre le lien avec l'Anathème/l'Essence.

 

Important : Concrètement, l'Anathème correspond au libre-arbitre, à l'existentialisme (cf. Sartre). Tandis que l'Essence fait référence au cognatus de Spinoza. Cela permet de poser la question de ce qu'est la liberté...