Note d'intention

Le système en lui-même et l'univers étant complètement imbriqués à ESPRI, cette partie sera assez longue. En effet, elle abordera les deux aspects, car l'un ne peut pas aller sans l'autre.

Comprendre les intentions et implication de ses actions sera important. Ajouter du visuel et décrire ses actes par le menu fait partie du jeu.

 

Le système de jeu se veut coopératif, méta-jeu et complètement intégré dans l'univers, sa mécanique l'influençant directement ET indirectement. Ce, pas uniquement par le résultat des Appels.

A ce titre, le plateau, les gemmes, les Nymphes...sont à la fois des éléments mécaniques du jeu et des éléments constitutifs de l'univers.

 

Les joueurs sont donc encouragés à s'entraider pour résoudre leurs Appels, à penser à l'avenir ensemble, bref, à ne pas faire leurs tirages/poses systématiquement en solo. On préfèrera prendre un peu plus de temps mais impliquer tout le monde plutôt qu'aller vite mais chacun dans son coin.

 

Abréviations utilisées :

- MJ pour Meneur de Jeu, joueur particulier gérant l'environnement, le climat, les personnages autres que les joueurs, et connaissant le scénario. Animateur de la partie et arbitre de celle-ci
- PJ pour Personnage Joueur, personnage incarné par les autres joueurs, à savoir les membres du Quatuor des Saisons
- PNJ pour Personnage Non-Joueur, tout autre personnage rencontré dans l'aventure

 

Par convention, on parlera toujours de Gardien et de Prêtresse, indépendamment du/des sexes du personnage.

Matériel de jeu

A ESPRI, pas de jets de dés. Pour résoudre les actions, on utilise une pioche de gemmes de couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, transparent et violet) et un plateau de jeu. La pioche contient un nombre égal de chaque couleur, 12 de chaque, soit un total de 72 gemmes. Elles représentent :

Le plateau est divisé en quatre parties. Chacune est une jauge représentant le chemin que doit parcourir la Nymphe pour rejoindre le monde (au centre). Ce chemin est matérialisé par 20 cases portant le symbole de la Saison correspondante, plus une case de départ pour la Nymphe (représentant celle-ci les yeux bandés) et une case de monde portant sa couleur. Un chemin d'étoiles relie les cases entre elles, que la Nymphe doit suivre pour rejoindre le monde.

Chaque type de case peut accueillir une unique gemme de sa Saison, de Temps ou de Rupture, ainsi que la Nymphe de sa Saison.

 

Les quatre cases de coin représentent chacune une Nymphe. Dans le sens horaire, en partant d'en haut à gauche : Ailma (Automne), Mÿelta (Hiver), Liana (Printemps), Fÿrellya (Eté).

 

Les quatre cases du centre représentent le monde, chaque quart est affiliée à une Saison : Vert/Printemps, Jaune/Eté, Rouge/Automne, Bleu/Hiver. Elles sont de la Saison dédiée au quart de plateau correspondant.

 

Certaines cases comportent un halo brillant (5 par chemin plus le monde au centre). Ignorez cette différenciation pour le moment, elles seront exploitées dans la partie Magie.

 

NB : vous constaterez que le chemin d'une Saison passe par un quart de plateau portant la couleur de la Saison opposée et que la case d'origine de la Nymphe est une sorte de cage violacée...

Les quatre figurines de Nymphes se reconnaissent à leur couleur : Rouge = Ailma (Automne), Bleu = Mÿelta (Hiver), Vert = Liana (Printemps), Jaune = Fÿrellya (Eté).

Mise en place

Au début du scénario, chaque Nymphe est placée sur sa case d'origine, la représentant les yeux bandés.


- Chaque joueur pioche ensuite autant de gemmes que son score de Dévotion + Saison tutélaire (la meilleure pour les Prêtresses)

- Chaque joueur choisi parmi celles-ci autant de gemmes que sa Dévotion (elles constituent ses gemmes de Prière), et pose sur le plateau les gemmes restantes. Les gemmes de Ruptures doivent impérativement être posées sur le plateau à ce stade.

 

Les gemmes sont sur les cases de la Saison correspondante, en partant de la case la plus éloignée du centre (suivant le chemin). Ces gemmes définissent le climat du début de partie : Hiver pour les précipitations, Printemps pour le vent, Été pour la température et Automne pour la densité de l'atmosphère. Les gemmes de Temps et Rupture vont dans le cadran du personnage qui les pose, la Prêtresse les réparti librement.

 

Exemple : Annick joue un Gardien de l'Automne, avec un score de 3 en Automne, 2 en Dévotion, et 5 en Harmonie. Elle pioche 5 gemmes au hasard (son score d'Harmonie) : Printemps, Printemps, Rupture, Hiver, Temps, Eté. Elle doit garder 2 gemmes (son score de Dévotion) et donc poser 3 gemmes sur le plateau. Elle choisi de garder 1 Hiver et 1 Printemps, et pose Eté, Rupture et Temps sur le plateau.

 

Cette réserves constituées à ce moment permettra aux PJ de tromper la chance au court de la partie.

J'ai pas de gemmes, comment je fais ?
- Des dés de couleur, pions, cubes en bois, qu’importe tant que vous avez 6 couleurs en 12 exemplaires chacune, et que tout a grossomodo la même taille et forme :). Les rôlistes ayant une furieuse tendance à collectionner des dés, c’est jouable ;). Les "cubes de dés" vendus par un certain fabriquant de figurines peuvent faire un excellent substitut.
- Un gros pot commun de 72 D6. Il suffit d’associer à chaque nombre une Saison, par exemple 1 : Printemps ; 2 : Eté ; 3 : Automne ; 4 : Hiver ; 5 : Temps ; 6 : Rupture.

Mécanique du jeu

Principes

Toute la mécanique du jeu permet aux PJs de guider les Nymphes petit à petit vers le monde de Kiwandoto, pour le guérir progressivement. Résoudre une Action consiste à faire un Appel. De fait les personnages appellent les Nymphes vers le monde.

A chaque action réussie, la Nymphe tutélaire avancera sur le chemin tracé par le Quatuor des Saisons.

 

Les gemmes sont toujours posées sur une case de la couleur de leur Saison. Les gemmes de Temps et de Rupture sont posées sur le cadran de la Saison Appelée.

 

Lorsque des gemmes sont posées, elles se sont en partant la première case vide disponible devant la Nymphe de la Saison correspondante, en allant vers le centre.

 

Lorsque des gemmes sont retirées à cause d'un Échec ou Échec Critique, elles le sont en partant de la gemme la plus proche du centre, vers la plus éloignée du centre, en reculant éventuellement la Nymphe jusqu'à la case pavée la plus proche du centre. Les gemmes retirées sont remises dans la pioche.

 

Lorsque des gemmes sont retirées pour d'autres raisons (voir plus bas), le joueur choisi comment iel les retire.

 

Les actions des PNJs ne permettent pas aux Nymphes de se déplacer ni de poser des gemmes.

 

L'Appel permet de résoudre facilement des actions de groupe. Parfois, il faudra cependant faire un Appel par joueur. Par exemple, s'il faut fuir une menace, le fait d'être plusieurs n'aide pas à courir plus vite...Le MJ tranche les cas où il y a vraiment assistance et où cela n'est pas possible.

Accomplir une action : l'Appel

Résoudre une action, à ESPRI, consiste à faire un Appel. De fait, le personnage appelle sa Nymphe vers le monde.

 

Comment faire un Appel

 

1. Définir l'Appel
En fonction de l'action à réaliser, le MJ annonce la Saison Appelée, celle sous laquelle l'Appel a lieu, et précise quelle Compétence sera utilisée si un personnage a un Talent adéquat.


2. Paver le chemin

On prend le score dans la Saison Appelée, auquel on ajoute le score dans la Compétence si le personnage possède un Talent utile dans l'action (exemple, Bivouac pour monter un campement).

On soustrait a ce total une Difficulté, en général la Météo, sauf indication contraire (Opposition, lancement de Rituels, résistance...)

Ce résultat donne le nombre de gemmes tirées de la pioche. Parmi celles tirées, une seule sera posée sur le plateau, éventuellement deux avec une gemme de Temps ou de Rupture.

 

0 : tirer 1 gemme, la poser

1 : tirer 1 gemme et la poser, avec possibilité de retirer en acceptant le nouveau résultat automatiquement

2+ : tirer 2+ gemmes

-1 : tirer 1 gemme et la poser, le MJ peut faire retirer celle-ci, le résultat sera acceptée automatiquement

-2/-3/-4/... : tirer 2/3/4/... gemmes, le MJ choisira quelle gemme sera posée

 

3. Résultat de l'Appel
En fonction de la gemme posée par rapport à la Saison Appelée, le résultat de l'Appel a cinq issues possibles :

  • Échec critique : échec de l'action avec conséquences aggravantes (Blessure, destruction de matériel, couverture exposée, perte de temps....). On retire également du plateau des gemmes dans le cadran de la Saison Appelée, autant que la Saison Appelée du leader. De plus, la Nymphe de la Saison Appelée est immédiatement ramenée sur sa case d'origine. Parmi les gemmes retirées, le personnage en garde une au choix et l'ajoute à ses gemmes de Prières s'il lui en manque (elle ne retourne pas dans la pioche)
    • Ce résultat est obtenu avec une gemme de Rupture ou de Temps, posée dans le cadran de la Saison Appelée, et une gemme de la Saison opposée à celle Appelée (Hiver pour l’Été par exemple)
  • Échec : l'action échoue, sans conséquences aggravantes particulières. Les personnages comprennent à temps que leur objectif est hors de portée. On retire autant de gemmes que le score dans la Saison Appelée du personnage, dans le cadran de la Saison Appelée
    • Ce résultat est obtenu par une gemme de la Saison opposée à celle Appelée (Hiver pour l’Été par exemple)
  • Réussite Amère : l'action est réussie, mais cela a coûté bien plus que prévu (Blessure, matériel perdu/détruit, temps perdu, perte de la couverture...). Le joueur défini et expose les conséquences aggravantes et le coût imprévu de son acte
    • Ce résultat est obtenu via une gemme d'une Saison adjacente à la Saison Appelée (Printemps ou Automne pour l’Été par exemple)
  • Réussite : l'action est réussie, selon les attentes des personnages et leurs capacités. Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau.
    • Ce résultat est obtenu par une gemme de la Saison Appelée
  • Réussite critique : l'action est réussie au-delà des espérances des personnages, ce qui leur octroi des avantages supplémentaires (raccourci, surplus, indice supplémentaire, aide substantielle...). Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau. De plus, iel peut retirer 1 gemme de Rupture du plateau
    • Ce résultat est obtenu avec une gemme de Rupture ou de Temps, posée dans le cadran de la Saison Appelée et une gemme de la Saison Appelée (Hiver pour l’Été par exemple)

Gemme de Temps/Rupture : une gemme de Temps/Rupture est presque toujours posée avec une autre gemme de Saison. La gemme de Temps/Rupture est posée dans la cadran de la Saison Appelée, la gemme jouée avec celle de Temps/Rupture dans le cadran de sa couleur. Poser une gemme de Temps/Rupture avec une autre gemme permet de modifier le résultat de l'Appel d'un degré, en positif ou négatif. Ainsi, jouer une gemme de Temps/Rupture + une de la Saison adjacente à celle Appelée donnera une Réussite Critique ou un Échec, au lieu d'une Réussite Amère, au choix de la personne posant les gemmes.

NB : une gemme de Temps ne peut pas être associée à une gemme de Rupture.

 

Si on ne tire que des gemmes de Temps, on en pose une pour une Réussite Amère.
Si on ne tire que des gemmes de Rupture, on peut en poser une pour un Échec, ou en poser une pour une Réussite, en prenant 1 point de Rupture.

 

4. Déplacer les Nymphes

Si l'action est au moins une Réussite Amère, le personnage peut faire avancer sa Nymphe tutélaire sur le chemin, jusqu'à la dernière case portant une gemme (on dit que le chemin est pavé) ou la première case portant une Rupture (elle s'arrête sur celle-ci).

La Prêtresse déplace la Nymphe de la Saison Appelée.

Exemple de résolution

 

1. Définir l'Appel
MJ : « Vous cherchez un abri dans la falaise contre la tempête qui fait rage, ce qui n'est pas compliqué et vous n'êtes pas pressés. Ce sera un Appel sous Automne, car l'idée est de vous protéger. Un Talent adéquat vous permet d'utiliser la Compétence Survie. La Météo vaut 3. »

 

Déva décide de se charger de cette tâche. Ses compagnons sont dans un Etat de Santé trop grave ou n'ont pas de Talent pour l'accompagner.

 

2. Paver le chemin

Le score de Déva pour cet Appel est de 2 (2 en Automne). Elle possède le Talent Exploration, qui lui permet d'ajouter son score de Survie, pour un total de 4.

4-3 = 1

On tire donc une seule gemme, et on la joue, Déva pouvant retirer.

Déva tire une gemme de Temps. Elle tire donc une autre gemme pour l'associer à celle-ci : Été.

 

Déva choisi de ne pas retirer. Elle obtient en effet un Succès, et craint que retirer puisse aggraver la situation.

 

La gemme de Temps est posée sur le cadran Automne (Saison Appelée), celle d’Été est posée sur le cadran Eté.

 

3. Résoudre l'Appel

Avec une gemme de Temps + Saison Adjacente (Eté), l'action est Réussie.

Déva trouve un abri pour le Quatuor, sans que cela ne provoque de conséquences dramatiques particulières.

Comme une seule gemme a été tirée, il n'en reste pas d'autre pour paver le chemin. Avec son score de 2 en Automne, si Déva avait tiré plus de gemmes, elle aurait pu en poser deux de plus, une fois l'action résolue, parmi celles tirées.

4. Déplacement de Nymphes

 

Ki-Rin ayant réussi l'Appel, sa Nymphe entend l'Appel et suit le chemin nouvellement pavé.

 

Déva, Gardien de l'Hiver, avance Mÿelta, la Nymphe de l'Hiver, au bout du chemin pavé, en l'arrêtant sur la gemme de Rupture.

 

 

Conséquences aggravantes, réussite amère, espérances dépassées et narration

Certains résultats impliquent des conséquences directes dépassant la simple réussite/échec de l'action. Les joueurz sont encouragés à décider de raconter elleux-mêmes ce qui rate, ce qui ne se passe pas comme prévu, ou alors cela sera une décision du MJ. Cela doit toujours avoir un impact sur le jeu et l'histoire, même bref.

En cas de panne d'idée, on peut simplement considérer le personnage se fait du mal en réalisant son action (on décrira seulement comment). Le personnage fait alors un test de Résistance contre une Agression cohérente avec la situation.

Cas particuliers

On ne tirera jamais plus de 12 gemmes. Si cela était le cas, le résultat est automatiquement une Réussite Critique ou un Échec Critique, selon le "sens" de la pioche.

 

Les Réussites et Réussites Critiques peuvent obliger un personnage à poser des gemmes de Rupture sur le plateau. C'est normal. Cela permet aussi de poussez les participants à choisir des résultats moins favorables, voire à des Échec/Échecs critiques afin de retirer des gemmes de Rupture du plateau.

 

Lorsqu'il faut poser des gemmes de Temps/Rupture supplémentaires à cause d'une Réussite/Réussite Critique, celles-ci le sont dans le cadran de la Saison Appelée.

Aide

ESPRI est un jeu résolument coopératif. L'entraide et la coopération entre les personnages est capitale. Elle peut prendre 2 formes, qui sont résolues de façon similaire.

 

Déterminer le leader d'un Appel
Par défaut, il s'agit du personnage participant avec le plus haut score de Compétence pour un Talent pertinent sur cette action. En cas d'égalité, c'est le personnage avec le plus haut score dans la Saison Appelée. Les circonstances peuvent toutefois faire que le leader ne soit pas le personnage avec la meilleure Compétence (si ce personnage est en mauvaise Santé par exemple, iel peut choisir de laisser la place au suivant).

 

Le leader tire les gemmes, les pose et les enlève selon son score de Saison (Échec/Réussite) ou Balance (Échec Critique/Réussite Critique), et récupère une gemme de Prière en cas d’Échec Critique.

 

Effet de l'Appel

Toute personne aidant à la réalisation de l'Appel subit les effets et contrecoups de celui-ci. Notamment, les conséquences négatives d'une Réussite Amère ou d'un Échec Critique s'appliquent à tous les participants. Cependant, seul le leader bénéficie de la gemme de Prière en cas d’Échec Critique, ou du retrait d'une gemme de Rupture en cas de Réussite Critique.

 

Avancer les Nymphes

Si l'Appel est au moins une Réussite Amère, les Nymphes de tous les personnages ayant participé sont avancées sur le chemin.

Fonctionnement de l'Aide

Pour Aider le leader, il faut avoir soit un Talent utile à la situation et être physiquement en mesure de participer à l'action (on appelle alors cela une Aide Directe), soit trouver, dans l'action en cours, un lien, un écho avec sa Saison tutélaire (on appelle alors cela une Résonance).

Le personnage peut retirer des gemmes de sa Saison/du Temps du plateau. Chaque gemme ainsi retirée confère un bonus de 1 au leader. Le personnage peut ainsi fournir un bonus maximal égal à la force de sa Relation avec le leader.

 

Un PNJ aidant un personnage octroi un bonus de 1 si iel a un Talent applicable et peut physiquement participer. On applique aussi ses bonus et malus éventuels (iel pourra donc fournir 0 gemmes ou 2 gemmes ou plus).

Résonance

Les liens qui unissent les personnages leur permettent de se soutenir même sans participer, simplement parce que l'action d'un personnage fait écho à la Saison d'un autre personnage.

 

En utilisant la formule consacrée :

"Ton action résonne dans [Saison tutélaire], car elle intègre [mot du Champ Lexical de la Saison]."

 

Exemple : Cérès (Gardienne de l'Automne) peut dire à Déva (Gardienne de l'Hiver), qui cherche un abri dans la falaise : "Ton action résonne dans l'Automne, car tu cherches dans la Pierre (un mot-clé de l'Automne)." 

Cérès peut alors retirer une gemme d'Automne pour donner un bonus de 1 à Déva.
Cérès n'ayant une Relation que de Force 1, elle ne pourrait pas faire plus, même si elle dispose de 4 gemmes d'Automne sur le plateau.

 

La Résonance demande juste que le Résonant soit conscient. Elle est rendue possible par le lien mystique unissant chaque être aux Saisons/au Temps, permettant aux Gardiens/Prêtresses de sentir lorsque les gestes de ceux et celles qui leur sont proches plongent dans leur Saison/le Temps.

 

Au départ la Résonance n'est possible qu'entre PJs. Toutefois, les aventures pourront permettre de tisser des lien avec des PNJ, et donc de les soutenir par Résonance. Un PNJ fait un Succès de plus par gemme pavée par Résonance.

 

Lorsqu'un Gardien/une Prêtresse rentre en Résonance avec un être, l'être ressent une sorte de "grâce divine", prenant la couleur de la Nymphe impliquée (blanche pour le Temps). C'est à dire qu'il "ressent" la couleur...

 

Ci-après, le Champ Lexical associé à chaque Saison.

Bonus et malus

Pour des tas de raisons possibles, un personnage peut recevoir un bonus ou un malus à son Appel (description, sortilège, blessure, pente glissante, bâcler le travail, outil défectueux…). Un bonus/malus représente un effet temporaire et ponctuel, qui peut être dû à une assistance ou une gêne, un matériel supérieur ou défectueux, l'effet d'un médicament, la possibilité de prendre son temps ou au contraire la nécessité de faire vite, etc...

 

Les bonus/malus sont ajoutés/soustraits au score du leader pour définir le nombre de gemmes tirées. Pour les personnes qui Aident, les bonus/malus s'ajoutent/se soustraient au nombre maximum de gemmes qu'elles peuvent retirer pour aider à l'Appel, donc au bonus maximal qu'elles peuvent fournir (minimum 0).

 

Pour les tests de Résistance (voir Santé et Magie), les bonus/malus sont ajoutés/soustraits au total du personnage, et pour le lancement de Sortilège, au Coût de Magie de celui-ci.

 

Des malus peuvent être ajoutés dans les cas suivants (liste non exhaustive) :

- action précipitée

- terrain accidenté/dangereux

- action particulièrement complexe, à fort risque d'échec ou dangereuse (construire un échafaudage, fabriquer un médicament...)

- nuit, bruit, sommeil...

Tentation de la Rupture

"Tentation de la Rupture" : avant de piocher, le leader peut retirer des gemmes du Rupture sur son cadran (le cadran Appelé pour les Prêtresses). Chaque gemme ainsi retirée lui confère un bonus de 2 (cela ne peut pas changer la Difficulté). Iel gagne alors 1 point de Rupture (peu importe le nombre de gemmes utilisées) et décrit comment son action se passe, en faisant appel à son Anathème.


La Tentation de la Rupture prend une forme légèrement différente pour les tests de Résistance (voir Santé et Conflits) et le lancement de Sortilèges (voir Magie).

Comment choisir la Saison ?

Dans un Appel, la Compétence représente la part acquise qui est mise en branle. La Saison utilisée montre la part d'inné qui est mobilisée pour la réussite. La Saison qui est Appelée est liée à l'intention dans l'action. Le Yi guide le Chi.

Le tableau des Mots-Clés devrait vous aider à associer un Appel à une Saison. Pour le compléter, on donne ici des intentions pour chaque Saison. Elles ne sont pas exhaustives, et vous en associerez d'autres avec l'expérience. Ces intentions peuvent s'appliquer aussi bien à des actions sociales, que physiques ou mentales.

 

HIVER

Physiquement, l'Hiver représente la souplesse, la coordination, l'équilibre, la fluidité et l'agilité. Mentalement, elle est l'instinct, l'inconscient, la partie primitive et spontanée de chacun.

Intentions : Cacher, Coordonner, Modifier, Ressentir, Saisir l'occasion...

 

PRINTEMPS

Physiquement le Printemps est la perception, la précision, l'ensemble des sens et leur usage. Mentalement, elle est l'analyse, la curiosité, la capacité et la volonté de comprendre, découvrir. Elle sait aussi se montrer trompeuse et farceuse.

Intentions : Analyser, Démontrer, Éviter, Tromper, Percevoir...

 

ÉTÉ

Physiquement, l’Été est la vitesse, l'explosivité, l'énergie mobilisable sur un court instant. Mentalement, elle est l'émotion, la prestance, le panache et la capacité à créer des liens.

Intentions : Dépasser, Frapper, Mener, Rassembler, Relier...

 

AUTOMNE

Physiquement, l'Automne est l'endurance, la carrure, la santé physique. Mentalement, elle est la mémoire, la conception, l'ordonnancement et l'organisation.

Intentions : Acquérir, Définir, Protéger, Réparer, Organiser...

Quelques exemples :

 

HIVER

       Ressentir le regard d'un prédateur

       Orienter une conversation vers un sujet

 

PRINTEMPS

       Camoufler une cabane

       Éviter une confrontation avec une entourloupe, une farce, un mensonge

 

ÉTÉ

Pousser à bout un prisonnier pour le faire craquer

      Passer devant pour prendre les risques et intempéries à la place de ses compagnons

 

AUTOMNE

        Courir un trail dans la jungle

        Mémoriser ou tracer le plan d'un labyrinthe

Pourquoi bien décrire son action ?

 

Le premier propos d'ESPRI est : "Peser, mesurer nos actions et leurs intentions sous-jacentes". Ce système, en mettant l'accent sur l'objectif des personnages et les encourageant à décrire les conséquences de leurs actions va dans le sens de ce propos.

 

On l'aura compris, la description de l'action du joueur influence directement l'Appel réalisé, le conditionne même. Cela peut changer complètement le RP du joueur selon son objectif en jeu ou méta. Et c'est le but recherché.

Avoir conscience de ce que l'on fait, le définir clairement, permet d'orienter la Saison Appelée. Cela peut influer les chances de réussite, car le nombre de gemmes de chaque Saison dans la pioche n'est pas toujours équilibré !

 

D’un point de vue narratif, l’intérêt est évident : ce qu’on fait, on sait pourquoi et comment on le fait. D’un point de vue optimisation, les joueurs apprendront à agir de façon à utiliser leurs meilleures Compétences et Saisons. Ce qui enrichira leur jeu, ancrant également de plus en plus les personnages dans leurs caractères et leur Saison.

 

Exemple

Les PJs se sont faits attaquer par un groupe de bandits. Ils ont capturé le chef et veulent l'interroger. Ki-Rin annonce : "je cherche à savoir ce qu'il pense, ce qu'il ressent en ce moment." Selon qu'il travaille sur l’affectif, son intuition, l'analyse du langage corporel ou de son mode de réflexion, la Saison Appelée sera très différente. Veut-il des résultats rapidement en le confrontant directement, quitte à le froisser (Eté) ? Va-t-il plutôt observer et tester sans trop s'impliquer (Printemps) ? Tenter d'utiliser son langage corporel et son attitude pour se rapprocher (Hiver) ? Il y a mille et une façons d'aborder cette situation, à Ki-Rin de choisir celle qui lui semble la meilleure, par une compréhension précise de son action.

 

Il se décide pour cette version : "Je vais plutôt y aller lentement. Je veux bâtir une relation de confiance, petit à petit. Une fois qu'il se sera lié avec moi, il me parlera de lui-même. Autant s'en faire un allié." Le MJ tranche, ce sera un Appel sous Automne. Ki-Rin utilisera son Talent Diplomatie avec d'ajouter son score de Communication.

NB : un autre choix aurait pu être possible, par exemple Été. Ici le MJ a jugé que cette action cherchait à bâtir quelque chose, à prévoir l'avenir de cette interaction, ce qui est en accord avec l'Automne.

 

Remarque

Le joueur peut discuter, expliquer qu'il aurait vu autre chose, et le MJ ajuster en fonction, mais il ne faut pas que cela devienne une habitude ou que cela brise le rythme du jeu !

Points mécaniques génériques

Niveaux de Compétence/Caractéristique/Saison...

 

Compétences, Dévotion, Saisons et Arts Martiaux sont notés sur une échelle de 1 à 5 pour les Lignées jouables, de taille humaine, avec quelques ajustements possibles.

 

1 : apprenti/enfant

2 : amateur/adulte lambda

3 : professionnel/adulte entraîné

4 : expert/athlète (score maximum dans la Saison opposée d'un Gardien)

5 : maître/héro (score maximum pour toute Compétence/Saison hors tutélaire ou opposée)

6 : génie/surhumain (score maximum dans la Saison tutélaire d'un Gardien, dans la Dévotion pour les Prêtresses)

Appels en Opposition

 

Parfois, les protagonistes s'opposent. Auquel cas, la Difficulté est le score de Saison + Compétence de l'opposant. La Météo affecte de fait tous les participants de la même façon, donc on ne la compte pas.

Prières

 

Les gemmes de Prière représentent la vigueur de la Foi et du lien entre un personnage et sa Nymphe. Dépenser ces gemmes, c'est faire appel à cette Foi, qui permet de soulever des montagnes ou de prémunir d'un échec cuisant.

 

Les gemmes de Prière ne sont pas nécessairement de la Saison du personnage, car les Nymphes communiquent entre elles. A moins que cela ne soit que l'adrénaline et la conviction du Gardien/de la Prêtresse qui parle ?

 

Les gemmes de Prière se récupèrent en début de scénario uniquement, à l'aide d'un Échec Critique ou via les points d'Harmonie/Rupture. Un personnage peut avoir un maximum de gemmes de Prières égal à sa Dévotion.

 

Les gemmes de Prière ont deux usages :

- Lors d'un Appel, le leader peut ajouter une et une seule de ses gemmes de Prière aux gemmes piochées. Cela peut lui permettre d'améliorer son résultat avec une gemme de Temps/Rupture ou d'avoir une gemme d'une couleur que la pioche ne lui a pas fournie.

 

- Sauver de la mort un personnage autre que le sien. Pour ce faire, un personnage dépense une gemme de Prière de la Saison tutélaire/du Temps du personnage qu'iel souhaite sauver (gemme d'Automne pour un Gardien de l'Automne). Iel fait appel à la Nature de la Relation entre les deux personnages, évoquant ce que l'autre représente pour lo, pourquoi iel est important pour lo, etc (inspiration : scène d'Abyss, le film, où Bud sauve Lindsey via un massage cardiaque acharnée et une longue tirade lui disant tout ce qu'il admire chez elle).

La gemme de Prière dépensée va directement dans la pioche, elle ne passe pas par le plateau.

Harmonie et Rupture

L'Harmonie et la Rupture représentent la balance de l'âme d'un personnage. Ce personnage est-il très porté vers sa Nymphe, ou a-t-il été corrompu, tenté par la Rupture ?

 

L'Harmonie représente autant ce que le personnage a semé de sa Saison autour de lui, que sa paix intérieure, son accord, sa résonance avec sa nature profonde.

 

La Rupture représente ce que le personnage a subi comme agression par la Rupture, mais à quel point il a cédé à la tentation de celle-ci, à quel point iel a agit en désaccord avec sa nature profonde.

 

Si la Rupture d’un Gardien ou d’une Prêtresse devient plus élevée que son Harmonie, ce personnage perd immédiatement tous ses pouvoirs de Gardien, son Médium se brise et il ne peut plus communiquer avec les Nymphes. Le joueur doit rencontrer le MJ...

Pertes et Gains d'Harmonie et Rupture

Harmonie

Les Nymphes sont réceptives à des états d’esprit et actions en harmonie avec leur être profond. Plus un Gardien entre en résonance avec sa Nymphe et sa nature profonde, plus le lien entre les deux se renforcera et la Nymphe pourra soutenir ses actions.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Essence de sa Saison, il gagne 1 point d’Harmonie.

 

L'Harmonie peut être dépensée pour :

- prendre de la pioche une gemme de sa Saison/du Temps et l'ajouter aux Prières d'un membre du Quatuor (pas forcément soi-même)

- augmenter les scores de Saison et Dévotion (voir Création de Personnage)

- obtenir des bonus lors des tests de Résistance

 

Rupture

A l’inverse de l'Harmonie, un Gardien qui agit à l’opposé de la philosophie de sa Saison, de sa nature profonde, s’éloigne de sa Nymphe, jusqu'à être banni.

 

Un personnage gagne 1 point de Rupture lorsque :

- Iel entre en conflit avec sa Nymphe en suivant son Anathème

- Iel utilisant la Tentation de la Rupture pour ses Appels, Sortilèges ou tests de Résistance

 

On peut également acquérir de la Rupture en manipulant la Pourprine, en combattant des Chimères ou des personnes utilisant des armes en Pourprine voire les pouvoirs de la Rupture. La Rupture appelant la Rupture, une personne déjà en partie touchée par celle-ci sera d'autant plus sensible à ces expositions (voir "coin du MJ").

 

Lorsqu'un personnage gagne 1 point de Rupture, iel reçoit immédiatement une gemme de Rupture dans ses gemmes de Prière. Le cas échéant, une gemme de Prière au hasard est remplacée par cette gemme de Rupture.

 

La Rupture ronge le corps et l'âme, et il n'existe pas de remède à ce jour, à par la mort ou la soumission à la Rupture.

Cependant, un Gardien ou une Prêtresse peut perdre de la Rupture en en assumant les conséquence : le MJ peut les utiliser pour déclencher ou aggraver des ennuis sur le Quatuor.

Essence et Anathème des Saisons

L'Essence et l'Anathème sont des traits de caractère et de personnalité, des valeurs, des motivations ou objectifs, qui définissent un individu, et en particulier les Gardiens et Prêtresse. Ce ne sont pas forcément des qualités ou des défauts, mais les tendances principales de la personnalité.

 

HIVER

Essence : Opportunisme. Il s’agit d'accepter l'adversité, de se fondre en elle et de saisir la moindre occasion pour agir, avec le minimum et le maximum d'efficacité. Etre capable d'ajuster, de se remettre en question, d'attendre le bon moment. Mais ne jamais abandonner. Abandonner, c’est mourir.

 

Anathème : Fierté. Se mettre en avant, rechercher la reconnaissance, afficher son pouvoir et ses réussite, la vantardise…Tout cela est vain et ne fait que précipiter la chute.

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité. Il s’agit de vouloir connaître, apprendre, découvrir, toucher, goûter à tout. Qu’importent les risques ou même la morale, si cela apporte de nouvelles sensations, de nouvelles connaissances et expériences, cela en vaut la peine. Par contre, mourir pour une connaissance n’est pas forcément utile, car elle ne servirait alors à rien si elle ne peut être transmise…

 

Anathème : Autorité. Contraindre autrui, par la force physique ou sociale, mentale, ne sied pas à Liana. Un individu contraint, soumis à l'agression, ne peut expérimenter et découvrir à sa guise. Le Printemps se tient à l’écart de la violence, ne l’initie jamais et, s’il y recourt, c’est toujours en extrême nécessité (se nourrir par exemple). En limitant les dégâts et si possible, sans prendre de vie.

 

 

ETE

Essence : Passion. Il s’agit de vivre pleinement ses émotions. Celles de son entourage aussi. L’émotion, les sentiments font se sentir vivant. Il faut en montrer, en donner, en recevoir et, dans ce dernier cas, l’accepter, voire l’encourager, et y réagir d’égal à égal.

 

Anathème : Complaisance. Ménager la chèvre et le choux, s’efforcer de ne léser personne, négocier des queues de cerises, privilèges, s’avilir ou se changer pour plaire…Non. On peut prendre le temps de la décision, on peut accepter des compromis, mais une fois les actions décidées, elles doivent aller au bout. On ne doit jamais reculer ou se laisser attendrir par les fines bouches.

 

 

AUTOMNE

Essence : Prévoyance. Il s’agit de prendre son temps, d'organiser et préparer les choses pour ne pas se laisser surprendre. Évoluer dans un cadre précis qui donne sécurité, liberté et résiste à l'adversité. Prévoir, c'est aussi évaluer l'impact de ses actions et agir en connaissance de cause.

 

Anathème : Versatilité. Les demi-vérités, le mensonge, la fourberie, le retournement de veste et l'inconstance, ne font pas bon ménage avec Ailma. L'Automne prépare à l'Hiver, il doit agir avec conviction et sincérité, plus le temps de papillonner.

 

 

TEMPS

Essence : Coopération. Il s’agit de traiter tout le monde d’égal à égal, d’être juste, équitable et de donner une chance à chacun. Veiller à l’harmonie et à ce qu’aucune force n’en annihile d’autres. Donner à chacun la tâche qui lui incombe et les moyens de s’en acquitter. Tous sont égaux devant le Temps, il convient qu’il en soit de même devant les Prêtresses.

 

Anathème : Passivité. La Voie des Prêtresses est une vocation, un sacerdoce. Le Temps ne s’arrête jamais. Face à une situation donnée, si on peut agir ou intervenir, on le doit. La réflexion, le repos, la préparation sont actions. Ignorer les faits et se voiler la face sont pêchés. Lorsqu'un pouvoir devient trop grand et écrase tous les autres, qu'une situation s'enlise pour les siècles à venir, la Prêtresse rappelle que le Temps impacte le monde entier et que chaque individu, chaque idée, chaque groupuscule a sa place.

Ce système encourage et guide le roleplay. Ainsi, plus un Gardien progressera, plus son lien avec sa Nymphe devra normalement se renforcer, et son comportement en devenir un reflet.

Soyez assez généreux avec l’Harmonie, les personnages en ont souvent besoin. Toutefois, si un personnage reproduit en permanence une attitude pour monter son Harmonie, la Nymphe ne lui en accordera plus pour cela, le lien finira par être tissé au maximum sur ce plan. A l’inverse, une Nymphe est plus souple avec un Gardien débutant qu’avec un Gardien expérimenté. N’hésitez pas à être très strict, voire à enlever des points d’Harmonie lorsqu’un vieux gardien « aurait dû » agir d’une certaine façon et ne l’a pas fait.
Exemple : un Gardien de l’Été débutant ne prendrait pas de point de Rupture pour manger une nourriture offerte qu’il n’aime pas. Plus expérimenté, cette entorse à ses valeurs lui en coûterait. Il devrait refuser le plat.

Pourquoi tout cela ?

On est en droit de se poser la question du pourquoi faire tout cela pour poser des gemmes, avancer les Nymphes, etc.
Réponse : tout est lié !

 

Changement de climat

A intervalles irréguliers, le climat dans lequel les PJs évoluent va changer.

Les PJs n'ont pas besoin de savoir exactement comment et pourquoi il change, mais ils peuvent s'interroger dessus. Ils savent toutefois que : le quart Hiver gère les précipitations, le quart Printemps le vent, le quart Eté la température, le quart Automne la densité de l'atmosphère.

Ils peuvent également soupçonner l'implication de la Rupture dans le changement de climat.

 

Autres usages des gemmes

Les gemmes présentes sur le plateau servent à payer le Coût de Magie des Sortilèges.

Les gemmes de Rupture seront utilisées par le MJ pour déclencher de l'adversité et utiliser les pouvoirs des Chimères.

 

Le déplacement des Nymphes

Le but des Nymphes, donc des Gardiens, est de rejoindre le monde. Lorsqu'une Nymphe arrive sur la case de Monde qui lui correspond, un événement spécial a lieu. Le joueur est pris à part par le MJ. Ce qui se passe à ce moment est détaillé dans le coin du MJ.

 

Le personnage sera inondé de la bénédiction de sa Nymphe, à la hauteur de son exploit.

De plus, celle-ci pourra commencer à corriger le paramètre qui lui correspond, dans la zone concernée.

Et entre deux parties ?

Si le scénario doit être coupé en plusieurs parties, notez la position des Nymphes sur le plateau avant de ranger. Elles redémarreront ici au début de la prochaine partie.

Comme il n'est pas nécessaire de paver les cases spécifiquement depuis la première du chemin, les joueurs pourront paver devant la Nymphe sans soucis.