Santé

État de Santé et Agression

Chaque personnage possède un tableau traduisant son État de Santé.

L'Etat de Santé d'un personnage se dégrade a mesure qu'il se rempli de différentes Afflictions telles que Blessures, Maladies, Poisons et Traumas.

 

Il existe 4 États de Santé :

  • Sain : Tout va bien ! Aucune case du tableau de Santé n'est remplie.
  • Choqué : Vous êtes fragilisé, même si tout va bien en apparence. Une case du tableau de Santé est remplie. Vos Saisons subissent un malus de 1 pour vos Appels, tests de Résistance et lancements de Sortilèges. Rappel, si un personnage voit certains de ses scores de Saisons réduits à 0 ou moins, il ne lui est plus possible de faire des Appels sous cette Saison, ni d'Aider, que ce soit en Aide Directe ou Résonance.
  • Meurtri : Vous souffrez. Deux cases du tableau de Santé sont remplies. Vos Saisons subissent un malus de 2 pour vos Appels, tests de Résistance et lancements de Sortilèges. Rappel, si un personnage voit certains de ses scores de Saisons réduits à 0 ou moins, il ne lui est plus possible de faire des Appels sous cette Saison, ni d'Aider, que ce soit en Aide Directe ou Résonance.
  • Brisé : Vous êtes à l'article de la mort. Les trois cases du tableau de Santé sont remplies. Vos Saisons subissent un malus de 3 pour vos Appels, tests de Résistance et lancements de Sortilèges. Rappel, si un personnage voit certains de ses scores de Saisons réduits à 0 ou moins, il ne lui est plus possible de faire des Appels sous cette Saison, ni d'Aider, que ce soit en Aide Directe ou Résonance.

Agressions et Résistance

Lorsqu'un personnage doit résister à une maladie, un empoisonnement ou autre, il ne s'agit pas d'un Appel : en effet, le personnage ne va pas modifier son environnement, n'agit pas réellement...cela ne peut pas le conduire à guider une Nymphe vers le monde.

De plus, à titre de gameplay, il serait fastidieux et problématique, niveau probabilité, que chaque personne à table pioche des gemmes pour faire son Appel.
On effectue donc, pour ces cas, des tests de Résistance.

Test de Résistance

Pour un test de Résistance, c'est le MJ qui annonce l'Intensité de l'agression, qui peut être une Blessure (glissement de terrain, chute...), une Maladie, un Poison, ou un Trauma (scène choquante, torture psychologique, événement traumatisant...).

Chaque joueur concerné détermine sa résistance à cette agression : son score dans la Saison permettant de Résister à ce Type d'agression (Hiver pour une Maladie, Printemps pour un Poison, Été pour un Trauma, Automne pour une Blessure), plus ses Atouts et Défauts, et un bonus de 1 par point d'Harmonie qu'iel souhaite dépenser pour améliorer sa résistance. Iel peut également céder à la Tentation de la Rupture à ce moment (voir plus bas).

 

Le MJ tire alors autant de gemmes que l'Intensité de l'agression. Chaque joueur concerné ajoute à sa résistance le nombre de gemmes de sa Saison tutélaire/du Temps tirée par le MJ et compare le résultat à l'Intensité de l'agression. Chaque gemme de Rupture tirée augmente l'Intensité de l'agression de 1.

  • Échec Critique = Strictement moins que la moitié de l'Intensité (arrondi) : non seulement le personnage subit l'agression, mais celle-ci réveille une vieille blessure, se surinfecte ou autre. Inscrivez le Type de l’Affliction dans la première case vide du tableau de Santé ET dans la seconde. Inscrivez son Intensité dans les cases Intensité correspondantes.
  • Échec = moins de que l'Intensité, mais au moins la moitié (arrondi) : le personnage subit l’agression de plein fouet. Inscrivez le Type de l’Affliction dans la première case vide du tableau de Santé et son Intensité dans la case Intensité correspondante.
  • Réussite Amère = autant que l'Intensité : le personnage encaisse le coup mais survit. Inscrivez le Type de l’Agression dans la première case vide du tableau de Santé et son Intensité dans la case Intensité correspondante. Cependant, cette Affliction est immédiatement en rémission et son Intensité réduite de la Saison du personnage correspondante à cette Affliction (avec un minimum de 1). Un personnage Brisé qui subit cet effet ne meurt pas, mais toutes ses Afflictions en rémission (s'il y en avait) se réouvrent.
  • Réussite = plus que l'Intensité : le personnage n'est pas affecté par cette agression. Le cas échéant, il entre en rémission (voir plus bas) pour cette Affliction.
  • Réussite Critique = le double ou plus de l'Intensité : le personnage n'est pas affecté par cette agression et en tire même une force nouvelle. Le cas échéant, il entre en rémission (voir plus bas) pour cette Affliction ET réduit son Intensité de sa Saison correspondante à cette Affliction.

Les gemmes tirées sont ensuite remises dans la pioche. Plus l'Intensité de l'agression est élevée, plus elle sera difficile à soigner et longue à s'en remettre.

 

Un personnage meurt s'il doit rajouter une nouvelle Affliction alors que son tableau de Santé est plein.

 

NB : il est impossible de s'Aider (par Résonance ou Aide Directe) pour un test de Résistance.

Tentation de la Rupture

Un personnage peut dépenser des gemmes de Rupture parmi celles de son quadrant (celui correspondant au Type de l'Affliction) avant que le MJ ne tire les gemmes du Test de Résistance. Chaque gemme dépensée lui apporte un bonus de 2. Un personnage qui utilise de la Rupture pour un test de Résistance gagne immédiatement 1 point de Rupture, peu importe le nombre de gemmes utilisées, et gagne une Prière de Rupture.

Exemple

Après une semaine à marcher sous la pluie et dans les marais, le Quatuor risque de tomber malade. Le MJ estime qu'il faut passer un test de Résistance à la Maladie d'Intensité 3. Ki-Rin et Déva ont déjà une Affliction et sont donc Choquées. Déva et Cérès dépensent chacune 1 point d'Harmonie pour renforcer leur résistance. Déva dépense en plus 1 gemme de Rupture de son quadrant.

 

Le MJ tire alors 3 gemmes : 1 Été, 1 Hiver et 1 Temps.

 

Chacun ajoute alors son score d'Hiver au nombre de gemmes de sa Saison tirées, prend en compte ses Atouts et Défauts. Déva annonce qu'elle souhaite utiliser la gemme de Rupture.

 

Indra du Temps a un score de 3 (Hiver 2 +1 Temps tiré) => Réussite Amère. Elle inscrit "Maladie : Rémission" dans la première case de son tableau de Santé, et lui donne une Intensité de 1 (3 -2)

 

Ésope du Printemps a un score de 4 (Hiver 2 +2 de l'Atout Dur à Cuire (Maladie) 2) => Réussite

 

Cérès de l'Automne a un score de 2 (Hiver 2 -1 de son Affliction +1 point d'Harmonie) => Échec. Elle inscrit "Maladie" dans la seconde case de son tableau de Santé, et lui attribue une Intensité de 3.

 

Ki-Rin de l’Été a un score total de 1 (Hiver 1 -1 de son Affliction + 1 Été tiré), => Échec Critique (la moitié de 3, arrondi, vaut 2). Il inscrit Maladie dans la seconde case de son tableau de Santé ET dans la troisième et leur donne à chacune une Intensité de 3.

 

Déva de l'Hiver a un score de 6 (Hiver 3 -1 de son Affliction +1 Hiver tiré +1 Harmonie +2 Rupture dépensée) => Réussite Critique, son Affliction entre en Rémission, elle gagne 1 point de Rupture et 1 gemme de Prière de Rupture.

Aggravation

Si un personnage n'est pas pris en charge par un médecin, son État peut s'aggraver à un rythme dépendant du Type du mal. On effectue alors un nouveau test de Résistance à cette agression. Les effets s'appliquant aux tests de Résistance s'appliquent normalement, sauf mention contraire (armures).

 

Un personnage Blessé doit tester l'aggravation tous les jours, mais seulement pour les Blessures en niveau Meurtri ou Brisé. Une Blessure en Choqué est automatiquement en Rémission.

 

Un personnage Traumatisé doit tester l'aggravation chaque fois qu'il est ré-exposé à son Trauma (gardez donc trace de ce qui a causé ce Trauma initial).

 

Un personnage Empoisonné doit tester l'aggravation toutes les heures.

 

Un personnage Malade doit tester l'aggravation tous les jours. Les personnes l'entourant et n'étant pas malades doivent également tester leur Résistance à cette maladie.

Soins Médicaux et magiques

Soins et médecine classique

Certains Talents, Médecine pour le plus courant, permettent de panser les plaies, soulager les fractures, de diagnostiquer et traiter les maladies, poisons et soulager les troubles mentaux.

 

Sur Kiwandoto, la médecine se base essentiellement sur des extraits animaux, minéraux ou fongiques (pour les antibiotiques par exemple), avec des attelles, des cataplasmes à base d'argile médicinale, des tisanes et comprimés, des massages, de l'acupuncture et des formes de lithothérapie. Les extraits végétaux sont rares car difficilement disponibles. La chirurgie est rudimentaire mais suffisante pour les maux du quotidien (cataracte, suture, amputation....).

 

Pour traiter un mal, une personne disposant du Talent adéquat effectue un Appel sous la Saison dépendant du Type de l'Affliction qu'elle souhaite soigner : Hiver pour une Maladie, Printemps pour un Poison, Été pour un Trauma et Automne pour une Blessure. Tout effet s'appliquant aux tests de Résistance s'appliquent aussi à ceux pour soigner.

La Difficulté est l'Intensité temporaire du mal.

  • Échec Critique : le médecin ne parvient pas à soigner/diagnostiquer le trouble et aggrave la situation. Inscrivez la même Affliction que celle que le praticien souhaitait soigner dans la prochaine case vide du tableau de Santé, avec la même Intensité. Ce résultat peut tuer le patient.
  • Échec : le médecin ne parvient pas à traiter le mal. La situation continue.
  • Réussite Amère : le médecin parvient à comprendre le mal et à administrer le bon traitement, mais ne parvient pas à accélérer la guérison. Le patient entre en rémission.
  • Réussite : le médecin a traité le mal. Le patient entre en rémission et l'Intensité du mal diminue du score de Saison du praticien, ce qui peut la faire disparaître.
  • Réussite Critique : le médecin a non seulement traité le mal, mais a amélioré la situation au-delà des espérances. Le patient entre en rémission et l'Intensité du mal diminue du score de Saison du praticien, ce qui peut la faire disparaître. De plus, le praticien peut faire entrer en rémission une éventuelle autre Affliction du patient.

Un Appel de soins peut être tenté lorsque l'Affliction est reçue par une personne, puis à chaque fois qu'elle devrait tester l'aggravation. L'Appel de soins remplace alors le Test de Résistance d'aggravation. Une fois qu'une Affliction est en rémission, il faut juste attendre qu'elle se guérisse, il n'y a plus rien à faire.

 

On soigne une Affliction à la fois, même si une personne a subit plusieurs Afflictions du même Type. On peut en revanche soigner plusieurs personnes à la fois de la même Affliction.

 

Pour soigner, on peut utiliser des Talents spécialisés dans les soins (Médecine), ou d'autres ayant des applications plus diverses mais permettant d'agir sur des maux plus limités : Psychologie pour les Traumas, Équarrissage ou Chirurgie sur les Blessures et certaines Maladies, Pharmacopée sur les Poisons et Maladies...à définir en fonction des Talents et Métiers des personnages.

Rémission

Une Affliction en Rémission soit son Intensité de son mal diminuer de 1 tous les jours. Lorsque cette Intensité atteint 0, elle disparaît. Effacez-la du tableau de Santé et, le cas échéant, remontez les Afflictions en-dessous de celle-ci dans le tableau de Santé.

 

A noter que revenir d'un État Brisé impliquera forcément les séquelles : amputation, boiterie, phobie, difficultés respiratoires....

Le personnage gagne un Défaut en lien avec l'Affliction qui a faillit de lui ôter la vie (typiquement un Handicap ou une Phobie, mais d'autres sont possibles).

Soins Magiques

Certains Sortilèges permettent de guérir différents maux. Une personne bénéficiant d'un soin magique entre immédiatement en rémission. De plus, l'Intensité temporaire du mal est diminuée de l'Intensité du Sortilège. Les Soins magiques sont par ailleurs le seul moyen d'accélérer une guérison une fois une Affliction en Rémission.