Note d'intention

Le système en lui-même et l'univers étant complètement imbriqués à ESPRI, cette partie sera assez longue. En effet, elle abordera les deux aspects, car l'un ne peut pas aller sans l'autre.

Comprendre les intentions et implication de ses actions sera important. Ajouter du visuel et décrire ses actes par le menu fait partie du jeu.

 

Le système de jeu se veut coopératif, méta-jeu et complètement intégré dans l'univers, sa mécanique l'influençant directement ET indirectement. Ce, pas uniquement par le résultat des Appels.

A ce titre, le plateau, les gemmes, les Nymphes...sont à la fois des éléments mécaniques du jeu et des éléments constitutifs de l'univers.

 

Les joueurs sont donc encouragés à s'entraider pour résoudre leurs Appels, à penser à l'avenir ensemble, bref, à ne pas faire leurs tirages/poses systématiquement en solo. On préfèrera prendre un peu plus de temps mais impliquer tout le monde plutôt qu'aller vite mais chacun dans son coin.

 

Abréviations utilisées :

- MJ pour Meneur de Jeu, joueuxe particulier gérant l'environnement, le climat, les personnages autres que les PJs, et connaissant le scénario. Anime et arbitre la partie
- PJ pour Personnage Joueur, personnage incarné par les autres joueuxes, à savoir les membres du Quatuor des Saisons
- PNJ pour Personnage Non-Joueur, tout autre personnage rencontré dans l'aventure

 

Par convention, on parlera toujours de Gardien et de Prêtresse, indépendamment du/des sexes du personnage.

Matériel de jeu

A ESPRI, pas de jets de dés. Pour résoudre les actions, on utilise une pioche de gemmes de couleurs (vert, jaune, rouge, bleu, transparent et violet) et un plateau de jeu. La pioche contient un nombre égal de chaque couleur, 12 de chaque, soit un total de 72 gemmes. Elles représentent :

Le plateau est divisé en quatre parties. Chacune est une jauge représentant le chemin que doit parcourir la Nymphe pour rejoindre le monde (au centre). Ce chemin est matérialisé par 21 cases portant le symbole de la Saison correspondante, la dernière étant une case de monde de la couleur de la Nymphe utilisant ce chemin. La case de départ de la Nymphe représente celle-ci, les yeux bandés, dans une cage violacée. Un chemin d'étoiles relie les cases entre elles, que la Nymphe doit suivre pour rejoindre le monde. Ce chemin est sur un fond de la couleur opposée à celle de la Nymphe qui doit l'emprunter...

Chaque case, à l'exception de la case de départ, peut accueillir une unique gemme de sa Saison, de Temps ou de Rupture, ainsi que la Nymphe de sa Saison. La case de départ est la seule sur laquelle la Nymphe peut se trouver sans qu'une gemme y soit posée.

 

Les quatre cases de coin représentent chacune une Nymphe. Dans le sens horaire, en partant d'en haut à gauche : Ailma (Automne), Mÿelta (Hiver), Liana (Printemps), Fÿrellya (Eté).

 

Les quatre cases du centre représentent le monde, chaque quart est affiliée à une Saison : Vert/Printemps, Jaune/Eté, Rouge/Automne, Bleu/Hiver. Elles sont de la Saison dédiée au quart de plateau correspondant.

 

Certaines cases comportent un halo brillant (5 par chemin plus le monde au centre). Ignorez cette différenciation pour le moment, elles seront exploitées dans la partie Magie.

Les quatre figurines de Nymphes se reconnaissent à leur couleur : Bleu = Mÿelta (Hiver), Vert = Liana (Printemps), Jaune = Fÿrellya (Eté), Rouge = Ailma (Automne.

Mise en place

Au début du scénario, chaque Nymphe est placée sur sa case d'origine, la représentant les yeux bandés.


- Chaque joueuxe pioche ensuite autant de gemmes que son score de Dévotion + Saison tutélaire (la meilleure pour les Prêtresses)

- Chaque joueuxe choisi parmi celles-ci autant de gemmes que sa Dévotion (elles constituent ses gemmes de Prière), et pose sur le plateau les gemmes restantes. Les gemmes de Ruptures doivent impérativement être posées sur le plateau à ce stade

- Le MJ prend 4 gemmes de Rupture et les pose sur le plateau, une dans chaque quadrant, à la suite des gemmes déjà en place.

 

Les gemmes sont posées sur les cases de la Saison correspondante, en partant de la case la plus éloignée du centre (suivant le chemin). Ces gemmes définissent le climat du début de partie : Hiver pour les précipitations, Printemps pour le vent, Été pour la température et Automne pour la densité de l'atmosphère. Les gemmes de Temps et Rupture vont dans le quadrant du personnage qui les pose, la Prêtresse les réparti librement.

 

Exemple : Annick joue un Gardien de l'Automne, avec un score de 3 en Automne et 2 en Dévotion, et 5 en Harmonie. Elle pioche 5 gemmes au hasard : Printemps, Printemps, Rupture, Hiver, Temps, Eté. Elle doit garder 2 gemmes (son score de Dévotion) et donc poser 3 gemmes sur le plateau dont la gemme de Rupture. Elle choisi de garder 1 Hiver et 1 Printemps, et pose Eté, Rupture et Temps sur le plateau.

 

Cette réserves constituées à ce moment permettront aux PJs de tromper la chance au court de la partie.

J'ai pas de gemmes, comment je fais ?
- Des dés de couleur, pions, cubes en bois, qu’importe tant que vous avez 6 couleurs en 12 exemplaires chacune, et que tout a grossomodo la même taille et forme :). Les rôlistes ayant une furieuse tendance à collectionner des dés, c’est jouable ;). Les "cubes de dés" vendus par un certain fabriquant de figurines peuvent faire un excellent substitut.
- Un gros pot commun de 72D6. Il suffit d’associer à chaque nombre une Saison, par exemple 1 : Printemps ; 2 : Eté ; 3 : Automne ; 4 : Hiver ; 5 : Temps ; 6 : Rupture.

Mécanique du jeu

Principes

Toute la mécanique du jeu permet aux PJs de guider les Nymphes petit à petit vers le monde de Kiwandoto, pour le guérir progressivement. Résoudre une Action consiste à faire un Appel. De fait les personnages appellent les Nymphes vers le monde.

A chaque action réussie, la Nymphe tutélaire avancera sur le chemin tracé par le Quatuor des Saisons.

 

Les gemmes sont toujours posées sur une case de la couleur de leur Saison. Les gemmes de Temps et de Rupture sont posées sur le quadrant de la Saison Appelée. Une case avec une gemme posée dessus est dite "pavée". Seule une case pavée peut accueillir une Nymphe (sauf la case de départ).

 

Lorsque des gemmes sont posées, elles se sont en partant la première case vide disponible devant la Nymphe de la Saison correspondante, en suivant le chemin d'étoiles vers le centre du plateau.

 

Lorsque des gemmes sont retirées à cause d'un Échec ou Échec Critique, elles le sont en partant de la gemme la plus proche du centre, vers la plus éloignée du centre, en suivant le chemin d'étoiles vers le centre du plateau. Si cela retire la gemme sous la Nymphe, celle-ci est reculée jusqu'à la case pavée la plus proche du centre. Les gemmes retirées sont remises dans la pioche.

 

Lorsque des gemmes sont retirées pour d'autres raisons, lae joueuxe choisi comment iel les retire.

 

Les actions des PNJs ne permettent pas aux Nymphes de se déplacer ni de poser des gemmes.

 

L'Appel permet de résoudre facilement des actions de groupe. Parfois, il faudra cependant faire un Appel par joueuxe. Par exemple, s'il faut fuir une menace, le fait d'être plusieurs n'aide pas à courir plus vite...Le MJ tranche les cas où il y a vraiment assistance et où cela n'est pas possible.

Accomplir une action : l'Appel

Résoudre une action, à ESPRI, consiste à faire un Appel. De fait, le personnage appelle sa Nymphe vers le monde. Les Appels sont nécessaires seulement si l'action à entreprendre représente un danger, ou si ses conséquences sont importantes pour la narration. Une action qui se réussi sans connaissance ou entraînement particulier mais juste avec du temps et de la volonté, ne présentant aucun risque, ne nécessite aucun Appel.

 

Comment faire un Appel

 

1. Définir l'Appel
Pour faire un Appel, le personnage doit avoir un Talent utile à la situation en court. En l'absence de Talent adéquat, l'Appel est normalement impossible. Toutefois, on peut l'autoriser en réduisant la qualité du Résultat d'un niveau.
Le MJ annonce la Saison Appelée, en fonction de l'intention énoncée par le personnage, sa façon de réaliser l'action, ou la situation.


2. Paver le chemin

On prend le score dans la Saison Appelée du personnage, et on y soustrait la Difficulté, en général la Météo dans la Saison Appelée. Celle-ci est donnée par le nombre de gemmes de Rupture dans le quadrant de la Saison Appelée.

Ce résultat donne le nombre de gemmes tirées de la pioche. Parmi celles tirées, une seule sera posée sur le plateau, éventuellement deux avec une gemme de Temps ou de Rupture.

 

0 : tirer 1 gemme, la poser

1 : tirer 1 gemme et la poser, avec possibilité de retirer en acceptant le nouveau résultat automatiquement

2+ : tirer 2+ gemmes

-1 : tirer 1 gemme et la poser, le MJ peut faire retirer celle-ci, le résultat sera acceptée automatiquement

-2/-3/-4/... : tirer 2/3/4/... gemmes, le MJ choisira quelle gemme sera posée

 

3. Résultat de l'Appel
En fonction de la gemme posée par rapport à la Saison Appelée, le résultat de l'Appel a cinq issues possibles :

  • Échec critique : Lae joueuxe pose une gemme de la Saison opposée à celle Appelée (ex : Hiver pour l’Été) ET une gemme de Rupture ou de Temps. Cela conduit à un échec de l'action avec conséquences aggravantes (Blessure, destruction de matériel, couverture exposée, perte de temps....).
  • Échec : Lae joueuxe pose une gemme de la Saison opposée à celle Appelée (ex : Hiver pour l’Été). L'action échoue, sans conséquences aggravantes particulières. Les personnages comprennent à temps que leur objectif est hors de portée.
  • Réussite Amère : Lae joueuxe pose une gemme d'une Saison adjacente à la Saison Appelée (Printemps ou Automne pour l’Été par exemple). L'action est réussie, mais cela a coûté bien plus que prévu (Blessure, matériel perdu/détruit, temps perdu, perte de la couverture...). Lae joueuxe défini et expose les conséquences aggravantes et le coût imprévu de son acte.
  • Réussite : Lae joueuxe pose une gemme de la Saison Appelée. L'action est réussie, selon les attentes des personnages et leurs capacités. Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau.
  • Réussite critique : Lae joueuxe pose une gemme de la Saison Appelée, ET une gemme de Rupture ou de Temps. L'action est réussie au-delà des espérances des personnages, ce qui leur octroi des avantages supplémentaires (raccourci, surplus, indice supplémentaire, aide substantielle...). Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau. De plus, iel peut retirer 1 gemme de Rupture du plateau

Gemme de Temps/Rupture : une gemme de Temps/Rupture est presque toujours posée avec une autre gemme de Saison. Poser une gemme de Temps/Rupture avec une autre gemme permet de modifier le résultat de l'Appel d'un degré, en positif ou négatif. Ainsi, jouer une gemme de Temps/Rupture + une de la Saison adjacente à celle Appelée donnera une Réussite Critique ou un Échec, au lieu d'une Réussite Amère, au choix de la personne posant les gemmes. Une seule gemme de Temps/Rupture par Appel peut ainsi être jouée pour modifier le degré de Réussite. Une gemme de Temps ne peut pas être associée à une gemme de Rupture.

 

Si on ne tire que des gemmes de Temps, on en pose une pour une Réussite Amère.
Si on ne tire que des gemmes de Rupture, on peut en poser une pour un Échec, ou en poser une pour une Réussite, en prenant 1 point de Rupture.

 

Rappel : les gemmes de Temps/Rupture sont posées sur le quadrant de la Saison Appelée.

 

4. Modifier le plateau

En fonction du Résultat de l'Appel, le plateau sera modifié avec des gemmes supplémentaires ou enlevées, et les Nymphes déplacées.

  • Échec critique : On retire des gemmes dans le quadrant de la Saison Appelée, autant que la Saison Appelée du leader. De plus, la Nymphe du leader est immédiatement ramenée sur sa case d'origine. Parmi les gemmes retirées, le leader en garde une au choix et l'ajoute à ses gemmes de Prières s'il lui en manque (elle ne retourne pas dans la pioche)
  • Échec : On retire des gemmes dans le quadrant de la Saison Appelée, autant que la Saison Appelée du leader. La Nymphe tutélaire du leader est éventuellement reculée jusqu'à la case pavée la plus avancée, si sa case n'est plus pavée.
  • Réussite Amère : On fait avancer la Nymphe tutélaire du leader sur le chemin, jusqu'à la dernière case pavée ou la première case portant une Rupture (elle s'arrête sur celle-ci).
  • Réussite : Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau. On fait ensuite avancer la Nymphe tutélaire du leader sur le chemin, jusqu'à la dernière case pavée ou la première case portant une Rupture (elle s'arrête sur celle-ci).
  • Réussite critique : Le leader choisi parmi les gemmes tirées restantes autant de gemmes que son score dans la Saison Appelée et les pose sur le plateau. On fait ensuite avancer la Nymphe tutélaire du leader sur le chemin, jusqu'à la dernière case pavée ou la première case portant une Rupture (elle s'arrête sur celle-ci). De plus, le leader peut retirer 1 gemme de Rupture du plateau.

NB : Lorsque la Prêtresse est leader, on considère que sa Nymphe tutélaire est la Nymphe de la Saison Appelée.

Exemple de résolution

 

1. Définir l'Appel
MJ : « Vous cherchez un abri dans la falaise contre la tempête qui fait rage, ce qui n'est pas compliqué et vous n'êtes pas pressés. »

 

Déva décide de se charger de cette tâche. Elle possède le Talent Abri, utile ici. Ses compagnons sont dans un Etat de Santé trop grave ou n'ont pas de Talent pour l'accompagner.

 

Déva : "Je laisse mes compagnons dans un endroit sûr, cachés des prédateurs éventuels. Je pars seule, me déplaçant en zig-zag pour brouiller les pistes et avoir une vision plus large de la falaise. En modifiant mes angles de vue, je devrais pouvoir mieux repérer les grottes et anfractuosités".

 

MJ : "Tu mets l'accent sur le mouvement et la modification des perceptions. L'Appel sera donc sous Hiver, la Difficulté est de 1". (1 gemme de Rupture en Hiver).

 

 

2. Paver le chemin

Le score de Déva pour cet Appel est de 3 (3 en Hiver).

On tire donc 2 gemmes (3-1 = 2).

Déva tire une gemme de Temps et une de Printemps. La gemme de Temps est posée en Hiver (Saison Appelée), celle de Printemps en Printemps.

 

3. Résultat de l'Appel

Déva obtient une Réussite : le Printemps donne une Réussite Amère, améliorée d'un niveau grâce à la gemme de Temps.

Déva trouve un abri pour le Quatuor, sans contrepartie négative ou effet positifs supplémentaire.

 

4. Modifier le plateau

Déva, avec son score de 3 en Hiver et sa Réussite, pourrait normalement poser 3 gemmes supplémentaires parmi celles tirées. Cependant, il ne lui reste plus aucune gemme, donc cela est impossible.

 

Déva ayant obtenu une Réussite, sa Nymphe tutélaire, Mÿelta de l'Hiver, est avancée sur le chemin jusqu'à la dernière case pavée ou la première case contenant une gemme Rupture. Ici, c'est une case pavée de Rupture qui arrête la Nymphe.

 

 

Conséquences aggravantes, réussite amère, espérances dépassées et narration

Certains résultats impliquent des conséquences directes dépassant la simple réussite/échec de l'action. Les joueuxes sont encouragés à décider de raconter elleux-mêmes ce qui rate, ce qui ne se passe pas comme prévu, ou alors cela sera une décision du MJ. Cela doit toujours avoir un impact sur le jeu et l'histoire, même bref.

En cas de panne d'idée, on peut simplement considérer le personnage se fait du mal en réalisant son action (on décrira seulement comment). Le personnage fait alors un test de Résistance contre une Agression cohérente avec la situation.

Cas particuliers

On ne tirera jamais plus de 12 gemmes. Si cela était le cas, le résultat est automatiquement une Réussite Critique ou un Échec Critique, selon le "sens" de la pioche.

 

Les Réussites et Réussites Critiques peuvent obliger un personnage à poser des gemmes de Rupture sur le plateau. C'est normal. Cela permet aussi de poussez les participants à choisir des résultats moins favorables, voire à des Échec/Échecs critiques afin de retirer des gemmes de Rupture du plateau.

Aide

ESPRI est un jeu résolument coopératif. L'entraide et la coopération entre les personnages est capitale. Elle peut prendre 2 formes, qui sont résolues de façon similaire : l'Aide Directe, lorsqu'on dispose d'un Talent adéquat, et la Résonance.

 

On peut aider par Aide Directe ou par Résonance, pas les deux à la fois. Cependant, un personnage peut recevoir à la fois de l'Aide Directe et de la Résonance, venant de personnes différentes.

Généralités sur l'Aide

Quelle que soit la situation, une seule personne tirera les gemmes et les posera sur le plateau. On l'appelle le leader.

  • Paver le chemin : chaque personne aidant le leader, par Aide Directe ou Résonance, lui apporte un bonus de 1
  • Résultat de l'Appel : toute personne aidant à un Appel, par Aide Directe ou Résonance, subit les effets et contrecoups de celui-ci. Notamment, les conséquences négatives d'une Réussite Amère ou d'un Échec Critique s'appliquent à tous les participants. Cependant, seul le leader bénéficie de la gemme de Prière en cas d’Échec Critique, ou du retrait d'une gemme de Rupture en cas de Réussite Critique
  • Modifier le plateau : les Nymphes de tous les personnages ayant aidé, par Aide Directe ou Résonance, sont avancées sur le chemin en cas de Réussite Amère ou supérieure

Aide Directe

L'Aide Directe a lieu lorsque plusieurs personnes ont un Talent utile pour la situation en cours, et sont capables de physiquement participer à celle-ci. Cela impose de déterminer qui est leader et qui apporte une Aide Directe.

 

Par défaut, le leader est la personne avec la plus haute valeur dans la Saison Appelée, parmi celles ayant un Talent adéquat et participant activement à l'action. En cas d'égalité, c'est le personnage avec la plus haute Dévotion. Les bonus et malus temporaires peuvent toutefois faire que le leader ne soit pas le personnage avec la meilleure Saison (si ce personnage subit un malus dû à une Maladie par exemple, il peut être préférable de laisser la place à quelqu'un d'autre).

Résonance

Les liens qui unissent les personnages leur permettent de se soutenir même sans participer, simplement parce que l'action d'un personnage fait écho à la Saison d'un autre personnage. On peut Résonner avec une personne avec qui on a une Relation tant qu'on est en mesure la voir, l'entendre, l'identifier d'une façon ou d'une autre.

 

En utilisant la formule consacrée :

"Ton action résonne dans [Saison tutélaire], car elle intègre [mot du Champ Lexical de la Saison]."

 

On peut Résonner avec une personne autant de fois que la valeur de sa Résonance avec celle-ci. Chaque Résonance avec une personne consomme un point de Résonance avec cette même personne. Lorsque ce score atteint 0, il n'est plus possible de Résonner avec celle-ci, tant qu'elle n'est pas rechargée.

 

Exemple : Cérès (Gardienne de l'Automne) peut dire à Déva (Gardienne de l'Hiver), qui cherche un abri dans la falaise : "Ton action résonne dans l'Automne, car tu cherches dans la Pierre (un mot-clé de l'Automne)." 

Cérès enlève alors 1 point de Résonance avec Déva. Sa Résonance avec Déva étant de 1/1, elle passe à 0/1, et devra donc recharger cette Résonance avant de pouvoir à nouveau Résonner avec Déva.

 

La Résonance est possible par le lien mystique unissant chaque être aux Saisons/au Temps, permettant aux Gardiens/Prêtresses de sentir lorsque les gestes de ceux et celles qui leur sont proches plongent dans leur Saison/le Temps.

 

La Résonance est un soutien mystique, une bénédiction à distance du personnage réalisant l'action. Les personnes utilisant la Résonance ne sont donc jamais leader, ne participent en rien à l'action, même verbalement, et seul le leader bénéficie de la Résonance.

 

Ci-après, le Champ Lexical associé à chaque Saison.

Au départ la Résonance est réservée aux PJs entre eux. Toutefois, les aventures pourront permettre de tisser des liens avec des PNJs, et donc de les soutenir par Résonance.

 

Lorsqu'un Gardien/une Prêtresse rentre en Résonance avec une personne, celle-ci ressent une sorte de "grâce divine", prenant la couleur de la Nymphe impliquée (blanche pour le Temps). C'est à dire qu'il "ressent" la couleur...

 

Recharger la Résonance

Recharger la Résonance avec une personne dépend de la Nature de la Relation qu'on entretient avec celle-ci. Lorsqu'un personnage manifeste sa Relation avec une autre personne, il peut Recharger sa Résonance avec cette personne, remontant la Résonance avec celle-ci à son maximum. Signalez que vous manifestez cette Relation.

 

Points particuliers :

- Recharger une Résonance demande à ce que la situation s'y prête. Il serait saugrenu de manifester une Relation d'Admiration pour une réalisation bénigne. Le MJ est juge de la validité

- on peut Recharger sa Résonance avec une même personne une seule fois par jour, et uniquement si elle est à 0

 

Exemple : Cérès a une Relation de Tendresse avec Déva. Une fois à l'abri dans une grotte, Cérès installe Déva au plus près du feu, lui sert la nourriture en premier et veille à ce qu'elle ne tombe pas malade. Lae joueuxe incarnant Cérès signale qu'elle manifeste sa Relation de Tendresse avec Déva et Recharge sa Résonance avec Déva à 1/1.

Aide et actions passives

Les actions passives, telles que remarquer un détails sans chercher spécifiquement, se souvenir de quelque chose suite à une discussion sans prétention, ou autre, sont déclenchées sans volonté consciente ou action du Quatuor.

En général, c'est le MJ qui les impose à celui-ci, compte tenu des circonstances.

 

Pour les actions passives, l'Aide directe, à l'aide d'un Talent d'un personnage présent dans la scène, est cohérente. En revanche, la Résonance est incohérente, car il s'agit d'un événement subit voire inconscient.

Conseil aux MJs

Utilisez le système d'Aide à votre avantage pour créer de la narration.

L'usage de différent Talents permet d'adapter le résultat de l'Appel en fonction de ce que chacun peut apporter. Par exemple, lors d'une rencontre avec une troupe de nomades, les Talents Diplomatie + Psychologie permettent d'avoir non seulement un premier contact pacifique mais aussi d'avoir quelques idées sur l'état d'esprit de ses interlocuteurs et leurs préoccupations.

 

De la même façon, les mots du Champ Lexical utilisés pour la Résonance sont des emphases sur lesquelles s'appuyer pour la suite. Dans l'exemple précédent, si le Printemps raisonne avec la Curiosité, c'est peut-être que de nombreuses questions sont posées, qui peuvent mettre les nomades mal à l'aise (Échec) ou au contraire les flatter de l'intérêt qu'on leur porte (Réussite).

 

Inutile de s'obliger à le faire pour chaque Talent et Mots-Clé utilisé, mais rebondir sur ces apports des joueurs permet d'enrichir le récit, d'apporter une cohérence à l'histoire globale et de créer de la satisfaction à table.

 

La Résonance est un mécanisme puissant, dont les joueurs peuvent facilement abuser. Si cela vous ennuie, n'hésitez pas à le modérer en refusant les propositions de Mots-Clés, en limitant le temps de réflexion pour en proposer ou en l'interdisant sur le moment par le déclenchement d'actions passives ou l'isolement des membres du Quatuor.

Règle optionnelle : chenille de gemmes

Il peut arriver qu'aen joueuxe, malgré de nombreux Appels, Aide Directe et Résonance, ne parvienne pas à avancer sa Nymphe, car aucune gemme de sa Saison n'est tirée. Cela peut générer de la frustration, bien qu'une série de "pas de bol" puisse arriver à tout le monde.

Si vous le souhaitez, pour éviter cette frustration, vous pouvez appliquer la règle de la chenille de gemmes. Lorsqu'une Nymphe devrait avancer mais ne le peut pas car aucune nouvelle gemme n'a été posée devant elle, vous pouvez prendre une gemme située derrière la Nymphe, la poser sur la case devant elle et la faire avancer.

Cette règle facilite énormément le jeu. Veillez à l'utiliser avec parcimonie

Bonus et malus

Pour des tas de raisons possibles, un personnage peut recevoir un bonus ou un malus à son Appel (description, sortilège, blessure, pente glissante, bâcler le travail, outil défectueux…). Un bonus/malus représente un effet temporaire et ponctuel, qui peut être dû à une assistance ou une gêne, un matériel supérieur ou défectueux, l'effet d'un médicament, la possibilité de prendre son temps ou au contraire la nécessité de faire vite, etc...

 

Les bonus/malus sont ajoutés/soustraits à la Saison du personnage pour :

- définir le nombre de gemmes tirées lors d'un Appel

- calculer sa résistance à une agression lors d'un Test de Résistance

- connaître le nombre maximal de gemmes que le personnage peut retirer du plateau pour lancer des Sortilèges

 

Un personnage dont certains de ses scores de Saisons sont réduits à 0 ou moins par le biais de malus ne peut plus faire d'Appels (donc être leader), ni Aider, que ce soit en Aide Directe ou Résonance, dans les Saisons concernées.

 

Des malus peuvent être ajoutés dans les cas suivants (liste non exhaustive) :

- action précipitée

- terrain accidenté/dangereux

- action particulièrement complexe, à fort risque d'échec ou dangereuse (construire un échafaudage, fabriquer un médicament...)

- nuit, bruit, sommeil...

 

NB : certains malus/bonus spécifient un maximum/minimum à leur effet. C'est notamment le cas de certaines armes. Dans ces cas, appliquez d'abord les effets avec minimum/maximum par ordre décroissant/croissant respectivement, puis les effets sans maximum/minimum.

Tentation de la Rupture

"Tentation de la Rupture" : avant de piocher, le leader peut retirer des gemmes du Rupture sur son quadrant (celui de la Saison Appelée pour les Prêtresses). Chaque gemme ainsi retirée lui confère un bonus de 2 (cela ne peut pas changer la Difficulté). Le personnage DOIT utiliser son Anathème pour réaliser l'action, décrivez comment cela se produit. Il gagne également 1 point de Rupture (peu importe le nombre de gemmes utilisées) et 1 Prière de Rupture, qui remplace éventuellement l'une de ses gemmes de Prières (voir plus loin).


La Tentation de la Rupture prend une forme légèrement différente pour les tests de Résistance (voir Santé et Conflits) et le lancement de Sortilèges (voir Magie), mais le concept est similaire : il consiste à dépenser une ou plusieurs gemmes de Rupture, et à prendre 1 point de Rupture en conséquence et 1 Prière de Rupture (1 point et 1 Prière peu importe le nombre de gemmes de Rupture utilisées).

Comment choisir la Saison ?

Dans un Appel, le Talent utilisé est la connaissance ou compétence mobilisée pour agir. La Saison Appelée signifie comment ce Talent est appliqué, dans quelle intention. Le Yi guide le Chi dit-on dans les arts martiaux internes.

 

Les feuilles de personnages proposent quelques intentions pour chaque Saison, reprises ici. Le Champs Lexical de chaque Saison peut vous aider à vous en fournir d'autres. Cependant aucun n'est exhaustif, vous associerez d'autres intentions à chaque Saison avec l'expérience. Une même intention peut s'appliquer pour des actions sociales, physiques ou mentales.

 

HIVER

L'Hiver représente le mouvement, l'adaptation et la coordination, ainsi que la part sauvage, instinctive de chacun. On l'utilise pour les déplacements, les modifications, manipulations, pour se fondre dans la masse, imiter et ressentir ou saisir l'occasion.

Intentions : Coordination, Instinct, Mimer, Modifier, Mouvement, Profiter...

 

PRINTEMPS

Le Printemps représente les sens, la quête de vérité tout comme l'illusion, la tromperie, la volonté de paix et d'évitement des dangers et des troubles. On l'utilise pour les perceptions, les farces, les mensonges, déchiffrer le vrai du faux et éviter les embûches.

Intentions : Faux, Éviter, Pacifisme, Perception, Tromper, Vérité…

 

ÉTÉ

L'Eté représente l'énergie pour se dépasser, mais aussi pour encourager les autres et créer du lien, les émotions, les passions et le sens du sacrifice. On l'utilise pour les actions explosives, inspirer, mener, faire preuve d'empathie et lorsque les interactions sont la clé.

Intentions : Émotion, Force, Interaction, Rassembler, Sacrifice, Vitesse…

 

AUTOMNE

L'Automne représente l'ordre, l'organisation et la logique, ainsi que la protection. On l'utilise pour se préparer à l'avenir, construire protéger et réparer des objets comme des relations, déduire et faire preuve de logique ou de mémoire, organiser des tâches et rôles.

Intentions : Acquérir, Construire, Définir, Logique, Réparer, Protection...

Quelques exemples :

 

HIVER

Se déplacer à couvert, en suivant les irrégularités du terrain pour économiser ses forces
Orienter une conversation

Modifier un objet, le détourner de son usage

Imiter l'attitude et le comportement d'autres personnes

 

PRINTEMPS

      Chercher des traces

      Apaiser des tensions

Dissimuler un objet, ou falsifier des documents

Savoir reconnaître une imitation

 

ÉTÉ

Se déplacer rapidement, soulever une lourde charge, se sacrifier pour les autres

Relier des informations entre elles

Reconnaître les interactions et jeux de pouvoir, émouvoir des personnes

Embellir un objet, le détruire pour en faire un autre usage

 

AUTOMNE

      Collecter des ressources, porter un camarade blessé sur une longue distance

Élaborer un raisonnement, un discours construit, une argumentation

Mémoriser des informations

Réparer un objet, construire un abri

Pourquoi bien décrire son action ?

 

Le premier propos d'ESPRI est : "Peser, mesurer nos actions et leurs intentions sous-jacentes". Ce système, en mettant l'accent sur les intentions des personnages et les encourageant à réfléchir aux conséquences de leurs actions va dans le sens de ce propos.

 

La description de l'action du joueur influence directement l'Appel réalisé, puisque selon la Saison, la Difficulté ne sera pas la même, ou la probabilité de piocher une gemme de la "bonne" couleur.

Le RP sera donc orienté, modifié, conditionné par l'envie de réussite des joueuxes, qui sont ainsi invités à réfléchir à ce qu'iels font, comment et pourquoi.

 

Ce système crée donc de la narration, du récit, en poussant à détailler son propos, son attitude dans une direction. Ce qui enrichi le jeu autour de la table, ancrant également de plus en plus les personnages dans leurs caractères et leur Saison.

 

D'un point de vue optimisation, cette mécanique va orienter les joueuxes à faire des Appels dans les Saisons où la Difficulté est basse par rapport à leur score de Saison, ou où il reste beaucoup de gemmes.

 

Exemple

Les PJs se sont faits attaquer par un groupe de bandits menés par un Parjure. Le Parjure capturé, le groupe souhaite en savoir plus sur lui...peut-être est-il au service d'une organisation ? Ki-Rin souhaite se charger de cette mission. Selon son mode opératoire et son intention, la Saison Appelée sera différente. Veut-il des résultats rapidement en le confrontant directement, quitte à le froisser (Eté, Difficulté 3) ? Va-t-il plutôt observer et tester sans trop s'impliquer (Printemps Difficulté 1) ? Tenter d'utiliser son langage corporel et son attitude pour se rapprocher (Hiver Difficulté 1) ? Travailler sur plusieurs jours, sachant qu'un interrogatoire prend toujours du temps (Automne Difficulté 1) ? A Ki-Rin de choisir celle qui lui semble la meilleure, par une compréhension précise de son action et l'observation du plateau. Sa meilleure Saison est l'Eté (3), mais c'est aussi la plus haute Difficulté. La Difficulté d'Hiver est très faible mais son Hiver est très faible aussi (1). Le Printemps a déjà beaucoup de gemmes sur le plateau, réduisant la probabilité de réussite...

 

Il se décide pour cette version : "Je vais y aller lentement. Je veux construire un minimum de confiance, afin d'avoir des discussions sérieuses, sans affects, et ainsi arriver à comprendre comment il s'est Parjuré. A terme, cela nous sera sûrement utile...." La lenteur, la prévoyance et construction, cela est très Automne. Ki-Rin fera donc un Appel d'Automne, avec son score de 2.

Points mécaniques génériques

Scores de Dévotion/Saison/Relation

Les scores de Dévotion, Saisons, et Relations sont notés sur une échelle de 1 à 5 pour les Lignées jouables, de taille humaine, avec quelques ajustements possibles.

 

1 : apprenti/enfant

2 : amateur/adulte lambda

3 : professionnel/adulte entraîné

4 : expert/athlète (score maximum dans la Saison opposée d'un Gardien)

5 : maître/héro (score maximum pour le cas général)

6 : génie/surhumain (score maximum dans la Saison tutélaire d'un Gardien, dans la Dévotion pour les Prêtresses)

Appels en Opposition

La Difficulté de Météo est utilisée dans l'immense majorité des situations. Elle représente aussi bien les problèmes dus au terrain, que la difficulté à trouver des ressources dans les conditions actuelles, où à se concentrer sur une tâche, réfléchir, et la disposition d'esprit des personnes avec lesquelles on est en train d'échanger, de nouer des liens, de jouer dans un cadre diplomatique et relâché.

 

Cependant, il peut arriver qu'on doive s'opposer directement à quelqu'un d'autre, dans des épreuves de force, de volonté, de stratégie ou autre. Il s'agit de situations d'Opposition, où chacun essaie de faire mieux que l'autre, pour déterminer le meilleur, éventuellement même en essayant d'empêcher l'autre d'arriver à ses fins. Dans ce cas, on utilisera comme Difficulté le score de Saison de la partie adverse. Ces cas sont traités dans la partie Opposition et Conflits.

Prières

Les gemmes de Prière représentent la vigueur de la Foi et du lien entre un personnage et sa Nymphe. Dépenser ces gemmes, c'est faire appel à cette Foi, qui permet de soulever des montagnes ou de prémunir d'un échec cuisant.

 

Les gemmes de Prière peuvent être d'une Saison différente de celle du personnage, car les Nymphes communiquent entre elles.

 

Les gemmes de Prière se récupèrent en début de scénario, à l'aide d'un Échec Critique ou via les points d'Harmonie/Rupture. Un personnage peut avoir autant de gemmes de Prières que  sa Dévotion.

 

Les gemmes de Prière ont deux usages :

- Lors d'un Appel, le leader peut ajouter une et une seule de ses gemmes de Prière aux gemmes piochées. Cela peut lui permettre d'améliorer son résultat avec une gemme de Temps/Rupture ou d'avoir une gemme d'une couleur que la pioche ne lui a pas fournie. Cette gemme de Prière DOIT être utilisée, dans le cas où c'est le MJ qui choisit quelle(s) gemmes seront posées.

 

- Sauver de la mort un personnage autre que le sien. Pour ce faire, un personnage dépense une gemme de Prière de la Saison tutélaire/du Temps du personnage qu'iel souhaite sauver (gemme d'Automne pour un Gardien de l'Automne). Iel fait appel à la Nature de la Relation entre les deux personnages, évoquant ce que l'autre représente pour lo, pourquoi iel est important pour lo, etc (inspiration : scène d'Abyss, le film, où Bud sauve Lindsey via un massage cardiaque acharnée et une longue tirade lui disant tout ce qu'il admire chez elle).

La gemme de Prière dépensée va directement dans la pioche, elle ne passe pas par le plateau.

Harmonie et Rupture

L'Harmonie et la Rupture représentent la balance de l'âme d'un personnage. Ce personnage est-il très porté vers sa Nymphe, ou a-t-il été corrompu, tenté par la Rupture ?

 

L'Harmonie représente autant ce que le personnage a semé de sa Saison autour de lui, que sa paix intérieure, son accord, sa résonance avec sa nature profonde.

 

La Rupture représente ce que le personnage a subi comme agression par la Rupture, mais à quel point il a cédé à la tentation de celle-ci, à quel point iel a agit en désaccord avec sa nature profonde.

 

Si la Rupture d’un Gardien ou d’une Prêtresse devient plus élevée que son Harmonie, ce personnage perd immédiatement tous ses pouvoirs de Gardien, son Médium se brise et il ne peut plus communiquer avec les Nymphes. Le joueur doit rencontrer le MJ...

Pertes et Gains d'Harmonie et Rupture

Harmonie

Les Nymphes sont réceptives à des états d’esprit et actions en harmonie avec leur être profond. Plus un Gardien entre en résonance avec sa Nymphe et sa nature profonde, plus le lien entre les deux se renforcera et la Nymphe pourra soutenir ses actions.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Essence de sa Saison, ou bien encourage et provoque un comportement répondant à l'Essence de sa Saison chez d'autres personnes, il gagne 1 point d’Harmonie.

 

L'Harmonie peut être dépensée pour :

- prendre de la pioche une gemme de sa Saison/du Temps et l'ajouter aux Prières d'un membre du Quatuor (pas forcément soi-même)

- augmenter les scores de Saison et Dévotion (voir Création de Personnage)

- obtenir des bonus lors des tests de Résistance (voir Santé et Conflits)

 

Rupture

A l’inverse de l'Harmonie, un Gardien qui agit à l’opposé de la philosophie de sa Saison, de sa nature profonde, s’éloigne de sa Nymphe, jusqu'à être banni.

 

En jeu, cela se traduit ainsi : quand un personnage agit, parle, se comporte d’une façon qui répond à l’Anathème de sa Saison, que ce soit en utilisant la Tentation de la Rupture (pour un Appel, un Sortilège ou un test de Résistance), ou simplement dans le récit, entrant donc en conflit avec sa Nymphe, ce personnage reçoit 1 point de Rupture.

 

On peut également acquérir de la Rupture en manipulant la Pourprine, en combattant des Chimères ou des personnes utilisant des armes en Pourprine voire les pouvoirs de la Rupture. La Rupture appelant la Rupture, une personne déjà en partie touchée par celle-ci sera d'autant plus sensible à ces expositions (voir "coin du MJ").

 

Un personnage qui reçoit 1 point de Rupture, de façon volontaire ou non, reçoit également une gemme de Rupture dans ses gemmes de Prière, tirée de la pioche. Le cas échéant, une de ses gemmes de Prière au hasard est remplacée par cette gemme de Rupture.

 

La Rupture ronge le corps et l'âme, et il n'existe pas de remède à ce jour, à par la mort ou la soumission à la Rupture.

Essence et Anathème des Saisons

L'Essence et l'Anathème sont des traits de caractère et de personnalité, des valeurs, des motivations ou objectifs, qui définissent un individu, et en particulier les Gardiens et Prêtresse. Ce ne sont pas forcément des qualités ou des défauts, mais les tendances principales de la personnalité.

 

HIVER

Essence : Opportunisme. Il s’agit d'accepter l'adversité, de se fondre en elle et de saisir la moindre occasion pour agir, avec le minimum et le maximum d'efficacité. Etre capable d'ajuster, de se remettre en question, d'attendre le bon moment. Mais ne jamais abandonner. Abandonner, c’est mourir.

 

Anathème : Fierté. Se mettre en avant, rechercher la reconnaissance, afficher son pouvoir et ses réussite, la vantardise…Tout cela est vain et ne fait que précipiter la chute.

 

 

PRINTEMPS

Essence : Curiosité. Il s’agit de vouloir connaître, apprendre, découvrir, toucher, goûter à tout. Qu’importent les risques ou même la morale, si cela apporte de nouvelles sensations, de nouvelles connaissances et expériences, cela en vaut la peine. Par contre, mourir pour une connaissance n’est pas forcément utile, car elle ne servirait alors à rien si elle ne peut être transmise…

 

Anathème : Autorité. Contraindre autrui, par la force physique ou sociale, mentale, ne sied pas à Liana. Un individu contraint, soumis à l'agression, ne peut expérimenter et découvrir à sa guise. Le Printemps se tient à l’écart de la violence, ne l’initie jamais et, s’il y recourt, c’est toujours en extrême nécessité (se nourrir par exemple). En limitant les dégâts et si possible, sans prendre de vie.

 

 

ETE

Essence : Émotion. Il s’agit de vivre pleinement ses émotions et faire vivre celles des autres. L’émotion, les sentiments font se sentir vivant. Il faut les accepter et en montrer, en donner, en recevoir, les encourager et les partager. L'émotion comme le feu implique et le lien, dont elle se nourrit et nourrit.

 

Anathème : Facilité. Suivre la voie de moindre résistance, s'avilir et se vautrer dans la complaisance pour plaire, se reposer sur ses acquis et répéter les mêmes choses à l'envie car on les connaît et ne prend aucun risque...Non. L’Été à besoin de ressentir, et rien ne peut être ressenti dans l'indolence de l'endormissement. Le confort ne s'apprécie qu'après l'adversité.

 

 

AUTOMNE

Essence : Prévoyance. Il s’agit de prendre son temps, d'organiser et préparer les choses pour ne pas se laisser surprendre. Évoluer dans un cadre précis qui donne sécurité, liberté et résiste à l'adversité. Prévoir, c'est aussi évaluer l'impact de ses actions et agir en connaissance de cause.

 

Anathème : Versatilité. Les demi-vérités, le mensonge, la fourberie, le retournement de veste et l'inconstance, ne font pas bon ménage avec Ailma. L'Automne prépare à l'Hiver, il doit agir avec conviction et sincérité, plus le temps de papillonner.

 

 

TEMPS

Essence : Coopération. Il s’agit de traiter tout le monde d’égal à égal, d’être juste, équitable et de donner une chance à chacun. Veiller à l’harmonie et à ce qu’aucune force n’en annihile d’autres. Donner à chacun la tâche qui lui incombe et les moyens de s’en acquitter. Tous sont égaux devant le Temps, il convient qu’il en soit de même devant les Prêtresses.

 

Anathème : Passivité. La Voie des Prêtresses est une vocation, un sacerdoce. Le Temps ne s’arrête jamais. Face à une situation donnée, si on peut agir ou intervenir, on le doit. La réflexion, le repos, la préparation sont actions. Ignorer les faits et se voiler la face sont pêchés. Lorsqu'un pouvoir devient trop grand et écrase tous les autres, qu'une situation s'enlise pour les siècles à venir, la Prêtresse rappelle que le Temps impacte le monde entier et que chaque individu, chaque idée, chaque groupuscule a sa place.

Ce système encourage et guide le roleplay. Ainsi, plus un Gardien progressera, plus son lien avec sa Nymphe devra normalement se renforcer, et son comportement en devenir un reflet.

Soyez assez généreux avec l’Harmonie, les personnages en ont souvent besoin. Toutefois, si un personnage reproduit en permanence une attitude pour monter son Harmonie, la Nymphe ne lui en accordera plus pour cela, le lien finira par être tissé au maximum sur ce plan. A l’inverse, une Nymphe est plus souple avec un Gardien débutant qu’avec un Gardien expérimenté. N’hésitez pas à être très strict, voire à enlever des points d’Harmonie lorsqu’un vieux gardien « aurait dû » agir d’une certaine façon et ne l’a pas fait.
Exemple : un Gardien de l’Été débutant ne prendrait pas de point de Rupture pour manger une nourriture offerte qu’il n’aime pas. Plus expérimenté, cette entorse à ses valeurs lui en coûterait. Il devrait refuser le plat.

Rituel de Communion

Le nombre de gemmes de chaque Saison dans la pioche est limité. Il peut arriver qu'on manque de gemmes, à force d'en placer sur le plateau, et qu'on les récolte plus lentement.

Pour contrer cela, le Quatuor peut se réunir et accomplir un Rituel de Communion. Il s'agit en quelques sorte de nettoyer la magie accumulée, comme un siphon qui permettrait d'évacuer un trop plein.

 

Lorsqu'il reste 12 gemmes ou moins dans la pioche, le Quatuor peut faire le Rituel de Communion.

- Chaque membre dépense 1pt d'Harmonie ou une gemme de Prière

- Chaque membre peut ensuite retirer du plateau autant de gemmes de sa Saison/du Temps que son score dans sa Saison tutélaire/Dévotion

- Pour chaque groupe de 5 gemmes différentes (1 Hiver, 1 Printemps, 1 Été, 1 Automne et 1 Temps) retiré, le Quatuor peut retirer du plateau 1 gemme de Rupture

 

Le Rituel de Communion prend 1h en temps de jeu. Encourager vos joueuxes à mettre en scène cet événement, il s'agit forcément d'un moment de culte.

Pourquoi tout cela ?

On est en droit de se poser la question du pourquoi faire tout cela pour poser des gemmes, avancer les Nymphes, etc.
Réponse : tout est lié !

 

Changement de climat

A intervalles irréguliers, le climat dans lequel les PJs évoluent va changer.

Les PJs n'ont pas besoin de savoir exactement comment et pourquoi il change, mais iels peuvent s'interroger dessus. Iels savent toutefois que : le quandrant Hiver gère les précipitations, le quandrant Printemps le vent, le quandrant Eté la température, le quandrant Automne la visibilité (brouillard, nuage, mirage, obscurité...).

Ils peuvent également soupçonner l'implication de la Rupture dans le changement de climat.

 

Autres usages des gemmes

Les gemmes présentes sur le plateau servent à payer le Coût de Magie des Sortilèges.

Les gemmes de Rupture seront utilisées par le MJ pour déclencher de l'adversité et utiliser les pouvoirs des Chimères.

 

Le déplacement des Nymphes

Le but des Nymphes, donc des Gardiens, est de rejoindre le monde. Lorsqu'une Nymphe arrive sur la case de Monde qui lui correspond, un événement spécial a lieu. Le joueur est pris à part par le MJ. Ce qui se passe à ce moment est détaillé dans le coin du MJ.

 

Le personnage sera inondé de la bénédiction de sa Nymphe, à la hauteur de son exploit.

De plus, celle-ci pourra commencer à corriger le paramètre qui lui correspond, dans la zone concernée.

Et entre deux parties ?

Si le scénario doit être coupé en plusieurs parties, notez la position des Nymphes sur le plateau avant de ranger. Elles redémarreront ici au début de la prochaine partie.

Comme il n'est pas nécessaire de paver les cases spécifiquement depuis la première du chemin, les joueurs pourront paver devant la Nymphe sans soucis.