Il y a des situations où les Quatuors s'opposent directement à d'autres personnes. Cela peut être dans le cadre d'une compétition amicale, d'une course-poursuite, d'un jugement ou d'un combat à mort. Dans ces situations, la Difficulté de Météo manque de pertinence. On utilisera donc la Saison des opposants dans les cas suivants.
Il s'agit d'une situation où chaque parti essaye d'être meilleur que l'autre, dans un domaine spécifique : course, jeu, poésie, bras de fer, tir à l'arc...
Faites un Appel en sélectionnant la Saison adéquate, en prenant comme Difficulté le score de Saison de la partie adverse. Ajustez le niveau du Résultat en fonction de la possession ou non de Talent adéquats par les parties.
Dans ces situations, l'un des camps essaie d'imposer sa volonté, sa façon de faire, à l'autre.
On fait un Appel en prenant la Saison correspondant à la situation, avec comme Difficulté le score de Saison dans la partie adverse. Ajustez le niveau du Résultat en fonction de la possession ou non de Talent adéquats par les parties.
Dans cette situation, on continue les Appels jusqu'à obtention d'une Réussite Critique ou d'un Échec Critique, signifiant la victoire d'une des parties.
Contrairement à la Compétition, le choix de la Saison est ici imposé par la situation. L'intention du Quatuor et sa façon de faire ne sont pas prises en compte.
Hiver : Cette Saison est utilisée pour les courses-poursuites
Printemps : Cette Saison est utilisée pour les épreuves de discrétion, espionnage et surveillance
Été : Cette Saison est utilisée pour les situations d'intimidation et interrogatoire, pour briser la volonté d'un individu
Automne : Cette Saison est utilisée pour gérer les éventuels sièges, mais aussi les débats d'idées, argumentations et rhétoriques
Le Combat est une forme de Domination, avec toutefois des conséquences qui peuvent être dramatiques. On les évite donc en général, sauf pour se nourrir ou défendre sa vie. Par principe, tout combat est une épreuve collective plutôt qu'individuelle, et implique la mobilisation de tous les aspects d'une confrontation armée, chacun incarné par une Saison.
Voici, dans l'ordre, les Étapes d'un Combat :
Exemple : pour l’Été, c'est Ki-Rin qui sera leader, avec son score de 4 (Été 3, +1 d'armure de Bannière). Déva, Céres, Esope participent à l'Appel, pour un bonus total de 4. Le Quatuor a donc un total de 8, contre la Difficulté de 7 des brigands en Hiver. Le Quatuor obtient une Réussite Amère : leur attaque se heurte à la résistance des brigands. Toutefois, leur percée a désorganisé leurs adversaire, ce qui leur évite d'être pris en tenaille.
Un des camps peut alors décider de se rendre, ce quel que soit le résultat de l'Appel. Charge aux vainqueurs de décider quoi faire des vaincus.
Important : La victoire n'implique pas forcément la mise à mort de ses adversaires, mais peut être une capture, une mise en fuite ou même la fuite du camp victorieux !
Une autre vision du combat
Pour présenter les choses autrement, ESPRI demande aux joueurs, lors des combats, d'établir un plan A, puis un plan B, un plan C et un plan D.
Chaque plan est associé à une Saison, et chaque personnage est capable de participer à chaque plan avec plus ou moins d'efficacité
Par exemple, face à des prédateurs en approche, le Quatuor peut décider de :
- en priorité, les éviter en les contournant et s'orienter face au vent => Hiver
- sinon, les tenir à distance pour fuir ou les mettre en fuite => Printemps
- si cela est inefficace, faire bloc, serrer les rangs et les repousser => Automne
- en dernière extrémité, en éliminer suffisamment pour les mettre en fuite => Été
Chaque Saison possède sa propre façon de combattre, son propre style et donc a sa propre philosophie pour remporter les conflits armés. Chaque personne, donc chaque adversaire, aura ses points forts et ses points faibles. Chaque Saison apporte un Avantage différent en Combat au groupe qui parvient à l'imposer à son adversaire.
Hiver : Représente la gestion de l'environnement et des déplacements, le caractère plus ou moins insaisissable du personnage et sa capacité à échapper ou acculer ses opposants. Utiliser l'Hiver signifie que l'on cherche à rompre le combat, entraver son adversaire, à l'immobiliser, le capturer, à l'acculer ou à le contourner.
Avantage : Le groupe qui a imposé l'Hiver oblige son adversaire à utiliser sa plus mauvaise Saison pour le prochain Appel. Ce, même s'il l'a déjà utilisé.
Printemps : Représente la capacité à feinter, distraire et combattre à distance. Utiliser le Printemps signifie que l'on cherche à tenir son adversaire à distance, à le harceler, à détourner son attention, voire à disparaître de sa vue.
Avantage : Le groupe ayant imposé le Printemps peut réutiliser une Saison déjà utilisée pour le prochain Appel.
Été : Représente la vitesse d'action, la puissance de ses coups mais également sa capacité à mener les troupes et intimider ses adversaires. Utiliser l’Été signifie que l'on cherche à blesser son adversaire, le prendre de vitesse, à le pousser à la faute ou à motiver ses alliés avec une harangue héroïque.
Avantage : Le groupe ayant imposé l’Été inflige à tous ses adversaires un test de Résistance à une Blessure contre son score final en Été.
Automne : Représente la capacité à utiliser le terrain, récupérer ses appuis, bloquer les coups et à tenir ses positions. Utiliser l'Automne signifie qu'on cherche à tenir la ligne, protéger des personnes ou soit-même, remporter la bataille par l'usure, le désarmement ou rendre son adversaire incapable de combattre.
Avantage : Le groupe ayant imposé l'Automne détruit une arme ou bouclier utilisée par chacun de ses adversaires. On ne peut changer son arme qu'après l’Étape 4 d'un Combat.
Sortilèges et Talents en Combat
Un personnage peut décider d'utiliser un Sortilège ou un Talent au lieu de participer directement au Combat. Auquel cas, ce personnage ne fait rien d'autre de tout le Combat, et sera uniquement aidant sur une des Saisons, jamais leader.
On définit l'effet recherché par le Sortilège/le Talent si cela réussi, et à quel Saison du Combat il serait associé (un Sortilège qui vise à Blesser l'ennemi serait en Été, à l'immobiliser en Hiver, à ruiner son équipement en Automne...). Lorsque l'usage de cette Saison intervient, c'est à ce moment que le rôle du Talent/Sortilège peut intervenir. Le personnage souhaitant faire usage d'un Talent/Sortilège fait alors un Appel sous la Saison correspondant à celle utilisée à ce moment du Combat. Aucune Aide ou Résonance n'est possible sur cet Appel, ses compagnons sont occupés à se battre.
Un Talent ou un Sortilège peut avoir un impact très puissant sur une confrontation, mais encore faut-il avoir l'occasion de l'utiliser ou assurer les arrière en cas d'échec. En effet :
- un personnage qui a participé au moins une fois dans le Combat ne peut plus faire usage de Talents/Sortilèges pour tout ce Combat
- un personnage qui choisi d'utiliser un Talent/Sortilège ne pourra plus participer de tout ce combat (on considère que cela l'occupe en fait pendant la durée de ce combat)
Duels et combats de masse
Un duel est un combat normal, mais avec un seul participant dans chaque groupe.
Le combat de masse n'est pas vraiment pertinent à ESPRI, mais les joueuxes ayant tendance à provoquer des événements inédits, cela peut arriver. Cela sera traité de façon similaire au reste.
Si le nombre de protagonistes dans chaque camp devient trop important pour une gestion simple, créez des "unités" ou sous-groupes homogènes. Puis, faites le combat normalement en traitant chaque unité comme un unique participant, dont les valeurs de Saison sont la valeur la plus fréquente du groupe.
Plus de deux camps
Une confrontation opposant trois partis ou plus, dont aucun ne s'allie à un autre, se résout quasiment de la même façon. Séparez les valeurs de Saison pour chaque adversaire, et effectuez les Appels deux à deux, pour chaque couple. Appliquez les effets en fonction des résultats, sur chaque couple indépendamment.
On combat généralement avec les deux mains. Les bonus de chaque équipement ou de mains nues se cumulent.
Les armes à 1 main permettent de combattre dans leur Saison d'affiliation.
Les armes à 2 mains permettent de combattre dans leur Saison d'affiliation ET dans les Saisons adjacentes, mais avec un malus de 1 (minimum 1).
Il est également possible pour un personnage d'apprendre les Arts Martiaux, c'est-à-dire les méthodes de combat à mains nues. Un personnage maîtrisant les Arts Martiaux peut combattre dans toutes les Saisons, mais avec un malus de 1 (minimum 1).
Si un personnage souhaite manier une arme qui n’est pas dans la liste, utilisez celle qui ressemble le plus.
La Main de l'Hiver
Les disciples de cet art cherchent à entraver leur cible, à renvoyer la force de l'adversaire pour le dominer, casser sa combativité et, s'il persiste, l'achever plus aisément. Les armes sont articulées ou faites pour piéger les lames et membres adverses.
Mains nues : taiji quan, aïkido, ju-jitsu
Armes à une main (permettent de combattre en Hiver) : nunchaku, fouet, fléau, cape, saï
Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Hiver, ainsi qu'en Printemps et Automne mais avec un malus de 1) : chaîne, kusari-gama, kyoketsu shoge, bâton triple, sasumata, trident
La Paume du Printemps
Les disciples de cet art favorisent l'esquive, le détournement d'attention et la désorientation pour créer l'opportunité de fuir ou d'asséner un coup mortel. Se tenir loin du combat et du danger et la priorité.
Mains nues : baqua quan, zui quan, ninjutsu
Armes à une main (permettent de combattre en Printemps) : couteaux de lancer, shuriken, bolas, javelot, fronde, boomerang
Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Printemps, ainsi qu'en Hiver et Été mais avec un malus de 1) : arc, arbalète, fustibale, lasso
La Griffe de l’Été
Les disciples de cet art favorisent les frappes rapides ou des techniques de saturation pour atteindre les défauts de l'armure et les points vitaux. Les armes à lame ont la préférence de ce style, pour leur précision, leur vitesse et les dégâts qu'elles infligent.
Mains nues : shorin, xin yi quan, kempo
Armes à une main (permettent de combattre en Été) : tessen, épée, sabre, hachette, dague
Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Été, ainsi qu'en Printemps et Automne mais avec un malus de 1) : épée longue, lance, vouge, hache de combat
Le Poing de l'Automne
Les disciples de cet art favorisent les techniques de prises et des frappes lourdes pour choquer les membres à travers les protections, voire écraser les armures. Vaincre son adversaire en détruisant ses armes ou en l'assommant est une stratégie courante, aussi les armes sont contondantes, ou étudiés pour perforer les protections.
Mains nues : muay thai, goju ryu, lutte
Armes à une main (permettent de combattre en Automne) : tonfa, masse, marteau, pic, brise-lame
Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Automne, ainsi qu'en Hiver et Été mais avec un malus de 1) : tetsubo, marteau de guerre, bec de corbin, bâton
Protections
Bouclier : Le personnage peut Aider dans n'importe quel Saison pour le Combat.
Les Armures offrent toutes un bonus de 1 aux Tests de Résistance aux Blessures (uniquement au Test d'origine, pas pour l'Aggravation ou les Soins), ainsi qu'un bonus de 1 dans une Saison pour les Combats et les Dominations utilisant cette Saison :
Armure d’Éclaireur : Hiver
Armure de Sentinelle : Printemps
Armure de Bannière : Été
Armure de Soldat : Automne