Opposition

Il y a des situations où les Quatuors s'opposent directement à d'autres personnes. Cela peut être dans le cadre d'une compétition amicale, d'une course-poursuite, d'un jugement ou d'un combat à mort. Dans ces situations, la Difficulté de Météo manque de pertinence. On utilisera donc la Saison des opposants dans les cas suivants.

Compétition

Il s'agit d'une situation où chaque parti essaye d'être meilleur que l'autre, dans un domaine spécifique : course, jeu, poésie, bras de fer, tir à l'arc...

 

Faites un Appel en sélectionnant la Saison adéquate, en prenant comme Difficulté le score de Saison de la partie adverse. Ajustez le niveau du Résultat en fonction de la possession ou non de Talent adéquats par les parties.

  • Échec critique : le Quatuor est vaincu et humilié. On oubliera sa prestation et il sera sûrement interdit de se représenter avant un moment.
  • Échec : le Quatuor est vaincu mais la prestation de chacun a été remarquable. De prochaines compétitions sont possibles.
  • Réussite Amère : égalité. Il faut poursuivre si l'on souhaite vraiment départager, mais une égalité est tout à fait acceptable.
  • Réussite : le Quatuor a vaincu, au terme d'une compétition avec rebondissements. L'expérience est vécue comme positive.
  • Réussite critique : le Quatuor a triomphé sans aucun effort apparent, faisant sombrer ses adversaires dans l'oubli et emportant le cœur de la foule. Cela aura des conséquences très positives, mais comportera également quelques risques de jalousie ou autre.

Domination

Dans ces situations, l'un des camps essaie d'imposer sa volonté, sa façon de faire, à l'autre.

On fait un Appel en prenant la Saison correspondant à la situation, avec comme Difficulté le score de Saison dans la partie adverse. Ajustez le niveau du Résultat en fonction de la possession ou non de Talent adéquats par les parties.

Dans cette situation, on continue les Appels jusqu'à obtention d'une Réussite Critique ou d'un Échec Critique, signifiant la victoire d'une des parties.

 

Contrairement à la Compétition, le choix de la Saison est ici imposé par la situation. L'intention du Quatuor et sa façon de faire ne sont pas prises en compte.

 

Hiver : Cette Saison est utilisée pour les courses-poursuites

 

Printemps : Cette Saison est utilisée pour les épreuves de discrétion, espionnage et surveillance

 

Été : Cette Saison est utilisée pour les situations d'intimidation et interrogatoire, pour briser la volonté d'un individu

 

Automne : Cette Saison est utilisée pour gérer les éventuels sièges, mais aussi les débats d'idées, argumentations et rhétoriques

 

  • Échec critique : le Quatuor a définitivement perdu cette épreuve
  • Échec : le Quatuor est désavantagé mais tout est encore possible. Faites un nouvel Appel, le Quatuor reçoit cependant un malus égal à la Saison du leader adverse
  • Réussite Amère : égalité. Poursuivez l'épreuve
  • Réussite : le Quatuor a pris l'avantage, mais l'issue est encore incertaine. Faites un nouvel Appel, le Quatuor reçoit cependant un bonus égal à la Saison de son leader
  • Réussite critique : le Quatuor a triomphé

Combat

Le Combat est une forme de Domination, avec toutefois des conséquences qui peuvent être dramatiques. On les évite donc en général, sauf pour se nourrir ou défendre sa vie. Par principe, tout combat est une épreuve collective plutôt qu'individuelle, et implique la mobilisation de tous les aspects d'une confrontation armée, chacun incarné par une Saison.

 

Voici, dans l'ordre, les Étapes d'un Combat :

  • Étape 1 : Chaque membre du Quatuor annonce l'équipement qu'il compte utiliser pour ce combat, et donc les Saisons pour lesquelles il participera au Combat. Pour participer dans une Saison d'un Combat, il faut en effet avoir une arme associé à cette Saison. Une arme est l'équivalent d'un Talent pour le Combat.
    Le Quatuor énonce ensuite sa première intention, c'est à dire la Saison qu'il utilisera pour le premier Appel.
    • Exemple : face à une bande de brigands, Déva annonce qu'elle utilisera hachette (Eté) et bolas (Printemps). Esope son Arc (Printemps, Hiver et Eté). Ki-Rin sa Rapière (Eté) et sa Cape (Hiver). Céres sa masse (Automne) et un bouclier (toutes les Saisons mais seulement en Aide). Indra son bâton (Automne, Hiver et Été). Le Quatuor privilégie une attaque éclair visant à ouvrir une brèche pour mieux fuir et annonce donc qu'il utilisera l’Été pour cette fois.
      Les bandits eux, visent la capture de leur proie en priorité, et utiliseront donc l'Hiver pour ce premier Appel.
  • Étape 2 : On effectue l'Appel : Cet Appel est un Appel effectué normalement : on prend le score dans la Saison du leader, on y ajoute ses éventuels bonus et malus, on ajoute 1 par personnage fournissant une Aide Directe.
    La Difficulté est le score dans la Saison utilisée par les opposants. Ajustez le Résultat au besoin, si l'un des camps ne possède par d'arme permettant de combattre dans la Saison concernée.

    NB : lors d'un Combat, il est impossible de Résonner.
    • Échec Critique : le Quatuor perd le combat. L'ennemi applique ses désirs suivant la Saison utilisée et ses objectifs.

    • Échec : le combat continue. L'adversaire du Quatuor bénéficie cependant de l'Avantage de la Saison qu'il vient d'utiliser pour le prochain Appel. Pour le prochain Appel, le Quatuor aura également un malus égal au score dans la Saison utilisée du leader pour l'Appel qui à causé l’Échec
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    • Réussite Amère : personne ne prend le dessus, le combat continue. 
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    • Réussite : le combat continue. Le Quatuor bénéficie cependant de l'Avantage de la Saison qu'il vient d'utiliser pour le prochain Appel. Pour le prochain Appel, le Quatuor aura également un bonus égal au score dans la Saison utilisée du leader pour l'Appel qui à causé la Réussité
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    • Réussite Critique : le Quatuor remporte le combat. Il applique ses désirs suivant la Saison utilisée et ses objectifs.

Exemple : pour l’Été, c'est Ki-Rin qui sera leader, avec son score de 4 (Été 3, +1 d'armure de Bannière). Déva, Céres, Esope participent à l'Appel, pour un bonus total de 4. Le Quatuor a donc un total de 8, contre la Difficulté de 7 des brigands en Hiver. Le Quatuor obtient une Réussite Amère : leur attaque se heurte à la résistance des brigands. Toutefois, leur percée a désorganisé leurs adversaire, ce qui leur évite d'être pris en tenaille.

 

Un des camps peut alors décider de se rendre, ce quel que soit le résultat de l'Appel. Charge aux vainqueurs de décider quoi faire des vaincus.

  • Étape 3 : Si aucun camps ne se rend ou ne l'emporte, chacun annonce alors sa seconde intention et donc la Saison qu'il va utiliser. Chaque Saison ne peut être utilisée qu'une seule fois pendant un Combat.

    • Exemple : La confrontation entre les brigands et le Quatuor a donné une Réussite Amère, et personne ne lâche l'affaire. Le Quatuor décide de poursuivre sur sa lancée pour louvoyer entre les lignes ennemies et éventuellement capturer un leader, donc l'Hiver est opportun (total de 8). Les brigands préfèrent tenter de rompre la distance pour harceler leur proie au tir, et donc utiliserons le Printemps (total de 5). Le Quatuor, mené par Déva sur cet Appel, obtient une Réussite : pour le prochain Appel, le Quatuor bénéficiera d'un bonus de 3 (la valeur en Hiver de Déva) et de l'Avantage de l'Hiver.
  • Étape 4 : Si, après avoir utilisé les 4 Saisons, personne n'a remporté le combat ni déposé les armes, vous pouvez prononcer vainqueur le groupe qui a remporté le plus d'Appels. Sinon, ou en cas d'égalité et d'absence de reddition, on reprend son souffle, on s'éloigne un peu, et on commence un nouveau Combat. On peut changer ses armes, réutiliser chaque Saison, et éventuellement décider d'utiliser un Talent/Sortilège pour ce nouveau Combat (voir plus bas). Si un groupe avait obtenu un Avantage lors du quatrième Appel, cet Avantage s'appliquera pour le premier Appel de ce nouveau combat !

Important : La victoire n'implique pas forcément la mise à mort de ses adversaires, mais peut être une capture, une mise en fuite ou même la fuite du camp victorieux !

Une autre vision du combat
Pour présenter les choses autrement, ESPRI demande aux joueurs, lors des combats, d'établir un plan A, puis un plan B, un plan C et un plan D. Chaque plan est associé à une Saison, et chaque personnage est capable de participer à chaque plan avec plus ou moins d'efficacité

Par exemple, face à des prédateurs en approche, le Quatuor peut décider de :
- en priorité, les éviter en les contournant et s'orienter face au vent => Hiver
- sinon, les tenir à distance pour fuir ou les mettre en fuite => Printemps
- si cela est inefficace, faire bloc, serrer les rangs et les repousser => Automne
- en dernière extrémité, en éliminer suffisamment pour les mettre en fuite => Été

Les Saisons en Combat

Chaque Saison possède sa propre façon de combattre, son propre style et donc a sa propre philosophie pour remporter les conflits armés. Chaque personne, donc chaque adversaire, aura ses points forts et ses points faibles. Chaque Saison apporte un Avantage différent en Combat au groupe qui parvient à l'imposer à son adversaire.

 

Hiver : Représente la gestion de l'environnement et des déplacements, le caractère plus ou moins insaisissable du personnage et sa capacité à échapper ou acculer ses opposants. Utiliser l'Hiver signifie que l'on cherche à rompre le combat, entraver son adversaire, à l'immobiliser, le capturer, à l'acculer ou à le contourner.

Avantage : Le groupe qui a imposé l'Hiver oblige son adversaire à utiliser sa plus mauvaise Saison pour le prochain Appel. Ce, même s'il l'a déjà utilisé.

 

Printemps : Représente la capacité à feinter, distraire et combattre à distance. Utiliser le Printemps signifie que l'on cherche à tenir son adversaire à distance, à le harceler, à détourner son attention, voire à disparaître de sa vue.

Avantage : Le groupe ayant imposé le Printemps peut réutiliser une Saison déjà utilisée pour le prochain Appel.

 

Été : Représente la vitesse d'action, la puissance de ses coups mais également sa capacité à mener les troupes et intimider ses adversaires. Utiliser l’Été signifie que l'on cherche à blesser son adversaire, le prendre de vitesse, à le pousser à la faute ou à motiver ses alliés avec une harangue héroïque.

Avantage : Le groupe ayant imposé l’Été inflige à tous ses adversaires un test de Résistance à une Blessure contre son score final en Été.

 

Automne : Représente la capacité à utiliser le terrain, récupérer ses appuis, bloquer les coups et à tenir ses positions. Utiliser l'Automne signifie qu'on cherche à tenir la ligne, protéger des personnes ou soit-même, remporter la bataille par l'usure, le désarmement ou rendre son adversaire incapable de combattre.

Avantage : Le groupe ayant imposé l'Automne détruit une arme ou bouclier utilisée par chacun de ses adversaires. On ne peut changer son arme qu'après l’Étape 4 d'un Combat.

Cas particuliers

Sortilèges et Talents en Combat

Un personnage peut décider d'utiliser un Sortilège ou un Talent au lieu de participer directement au Combat. Auquel cas, ce personnage ne fait rien d'autre de tout le Combat, et sera uniquement aidant sur une des Saisons, jamais leader.

 

On définit l'effet recherché par le Sortilège/le Talent si cela réussi, et à quel Saison du Combat il serait associé (un Sortilège qui vise à Blesser l'ennemi serait en Été, à l'immobiliser en Hiver, à ruiner son équipement en Automne...). Lorsque l'usage de cette Saison intervient, c'est à ce moment que le rôle du Talent/Sortilège peut intervenir. Le personnage souhaitant faire usage d'un Talent/Sortilège fait alors un Appel sous la Saison correspondant à celle utilisée à ce moment du Combat. Aucune Aide ou Résonance n'est possible sur cet Appel, ses compagnons sont occupés à se battre.

  • Échec Critique : le personnage a été intercepté et malmené. Iel ne peut pas faire usage de son Talent/Sortilège et subit immédiatement une Agression de type Blessure d'Intensité égale à la Difficulté de l'Appel
  • Échec : le personnage a été intercepté. Iel ne peut pas faire usage de son Talent/Sortilège
  • Réussite Amère : le personnage n'a pas pu appliquer son plan comme prévu mais parvient à bricoler quelque chose. S'il s'agissait d'un Talent, le leader recevra un bonus égal à la Saison Appelée -1 du personnage utilisant son Talent. S'il s'agissait d'un Sortilège, il peut être lancé, mais le personnage reçoit un malus de -1 à sa Saison pour le lancement de Sortilège
  • Réussite : le personnage parvient à ses fins. S'il s'agissait d'un Talent, le leader recevra un bonus égal à la Saison Appelée du personnage utilisant son Talent. S'il s'agissait d'un Sortilège, il peut être lancé normalement.
  • Réussite Critique : le personnage applique son plan au-delà de ses espérances. S'il s'agissait d'un Talent, le leader recevra un bonus égal à la Saison Appelée +1 du personnage utilisant son Talent. S'il s'agissait d'un Sortilège, il peut être lancé avec un bonus de +1 à la Saison pour le lancement du Sortilège.

Un Talent ou un Sortilège peut avoir un impact très puissant sur une confrontation, mais encore faut-il avoir l'occasion de l'utiliser ou assurer les arrière en cas d'échec. En effet :

- un personnage qui a participé au moins une fois dans le Combat ne peut plus faire usage de Talents/Sortilèges pour tout ce Combat

- un personnage qui choisi d'utiliser un Talent/Sortilège ne pourra plus participer de tout ce combat (on considère que cela l'occupe en fait pendant la durée de ce combat)

 

 

Duels et combats de masse

Un duel est un combat normal, mais avec un seul participant dans chaque groupe.

 

Le combat de masse n'est pas vraiment pertinent à ESPRI, mais les joueuxes ayant tendance à provoquer des événements inédits, cela peut arriver. Cela sera traité de façon similaire au reste.

Si le nombre de protagonistes dans chaque camp devient trop important pour une gestion simple, créez des "unités" ou sous-groupes homogènes. Puis, faites le combat normalement en traitant chaque unité comme un unique participant, dont les valeurs de Saison sont la valeur la plus fréquente du groupe.

 

 

Plus de deux camps

Une confrontation opposant trois partis ou plus, dont aucun ne s'allie à un autre, se résout quasiment de la même façon. Séparez les valeurs de Saison pour chaque adversaire, et effectuez les Appels deux à deux, pour chaque couple. Appliquez les effets en fonction des résultats, sur chaque couple indépendamment.


Armement

On combat généralement avec les deux mains. Les bonus de chaque équipement ou de mains nues se cumulent.

 

Les armes à 1 main permettent de combattre dans leur Saison d'affiliation.

Les armes à 2 mains permettent de combattre dans leur Saison d'affiliation ET dans les Saisons adjacentes, mais avec un malus de 1 (minimum 1).

 

Il est également possible pour un personnage d'apprendre les Arts Martiaux, c'est-à-dire les méthodes de combat à mains nues. Un personnage maîtrisant les Arts Martiaux peut combattre dans toutes les Saisons, mais avec un malus de 1 (minimum 1).

 

Si un personnage souhaite manier une arme qui n’est pas dans la liste, utilisez celle qui ressemble le plus.

La Main de l'Hiver

Les disciples de cet art cherchent à entraver leur cible, à renvoyer la force de l'adversaire pour le dominer, casser sa combativité et, s'il persiste, l'achever plus aisément. Les armes sont articulées ou faites pour piéger les lames et membres adverses.

 

Mains nues : taiji quan, aïkido, ju-jitsu

Armes à une main (permettent de combattre en Hiver) : nunchaku, fouet, fléau, cape, saï

Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Hiver, ainsi qu'en Printemps et Automne mais avec un malus de 1) : chaîne, kusari-gama, kyoketsu shoge, bâton triple, sasumata, trident

 

 

La Paume du Printemps

Les disciples de cet art favorisent l'esquive, le détournement d'attention et la désorientation pour créer l'opportunité de fuir ou d'asséner un coup mortel. Se tenir loin du combat et du danger et la priorité.

 

Mains nues : baqua quan, zui quan, ninjutsu

Armes à une main (permettent de combattre en Printemps) : couteaux de lancer, shuriken, bolas, javelot, fronde, boomerang

Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Printemps, ainsi qu'en Hiver et Été mais avec un malus de 1) : arc, arbalète, fustibale, lasso

 

 

La Griffe de l’Été

Les disciples de cet art favorisent les frappes rapides ou des techniques de saturation pour atteindre les défauts de l'armure et les points vitaux. Les armes à lame ont la préférence de ce style, pour leur précision, leur vitesse et les dégâts qu'elles infligent.

 

Mains nues : shorin, xin yi quan, kempo

Armes à une main (permettent de combattre en Été) : tessen, épée, sabre, hachette, dague

Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Été, ainsi qu'en Printemps et Automne mais avec un malus de 1) : épée longue, lance, vouge, hache de combat

 

 

Le Poing de l'Automne

Les disciples de cet art favorisent les techniques de prises et des frappes lourdes pour choquer les membres à travers les protections, voire écraser les armures. Vaincre son adversaire en détruisant ses armes ou en l'assommant est une stratégie courante, aussi les armes sont contondantes, ou étudiés pour perforer les protections.

 

Mains nues : muay thai, goju ryu, lutte

Armes à une main (permettent de combattre en Automne) : tonfa, masse, marteau, pic, brise-lame

Armes à deux mains (permettent de combattre normalement en Automne, ainsi qu'en Hiver et Été mais avec un malus de 1) : tetsubo, marteau de guerre, bec de corbin, bâton

 

 

Protections

Bouclier : Le personnage peut Aider dans n'importe quel Saison pour le Combat.

 

Les Armures offrent toutes un bonus de 1 aux Tests de Résistance aux Blessures (uniquement au Test d'origine, pas pour l'Aggravation ou les Soins), ainsi qu'un bonus de 1 dans une Saison pour les Combats et les Dominations utilisant cette Saison :

Armure d’Éclaireur : Hiver

Armure de Sentinelle : Printemps

Armure de Bannière : Été

Armure de Soldat : Automne