Premier Scénario : le test du Printemps

Description et Objectifs

Cela fait une bonne année que le Quatuor vit et étudie ensemble au sein d'ESPRI. Avant de pouvoir envoyer le Quatuor dans des missions à l'extérieur, les professeurs font donc passer un test à celui-ci, afin de vérifier d'une part si ses membres travaillent bien ensemble, mais aussi comment le Quatuor analyse et réagit aux catastrophes naturelles et événements climatiques qui seront leur lot quotidien une fois sur le terrain.

 

L'épreuve est tirée au sort, il s'agit de celle concoctée par Lola Missely, directrice du Printemps. Lo Sylphe amène les membres du Quatuor dans l'écosystème "forêt tempérée" de l'école. L'endroit a été dévasté par une tempête, une tornade même qui a traversé la forêt en ligne droite, décapant la végétation et le sol sur une large bande. Autour de cette bande, des arbres ont été couchés, brisés, projetés dans d'autres. Cette zone n'est pas détruite mais sérieusement endommagée.

 

Le Quatuor aura pour objectifs :

- évaluer les dégâts et réparer l'écosystème forestier, de la façon qui lui paraitra appropriée

- établir un campement pérenne sur les lieux, qui permettrait de s'y installer

 

Le Quatuor est évalué sur la justification de ses choix, leur explication et le pourquoi des prises de décisions. Pas sur les choix et moyens en eux-mêmes. Si tout cramer est leur solution, mais qu'elle se justifie, pourquoi pas.

 

Le Quatuor a deux semaines en autonomie sur les lieux, sachant que chaque jour passé là-bas correspondra à un an de croissance pour la végétation et les animaux sur place (pas pour les membres du Quatuor).

Histoire racontée par le Quatuor

Jour 1
La première chose que le Quatuor décide est de retrouver le lieu d'habitation prévu dans cet écosystème, afin de bénéficier d'un abri, peut-être de quelques outils et d'un point d'eau. Chaque écosystème de l'école possède en effet normalement une habitation.

 

L'endroit, une grande cahute de rondins sur une base de pierres sèches, est vite localisé. Cependant, plusieurs arbres sont effondrés autour, et l'un est tombé dessus.

 

En coupant les branches et dégageant le passage sans précaution, Khernunos découvrira que les racines ont une assez bonne élasticité, ce qui redressera brutalement l'arbre et la blessera. Heureusement, ses réflexes éviteront la blessure mortelle et elle s'en tirera avec de grosses balafres et une sacré peur.

 

Le puits étant bouché par les feuilles, il est urgent de le nettoyer afin d'éviter les maladies. Feodor s'en charge, ce qui n'est pas dangereux mais prendra quasiment toute la journée. Pendant ce temps, Khernunos, Héméra et Ezra dégagent une clairière autour de la maison, se servant de l'élasticité d'un arbre pour soulever un troisième. On aménagera aussi les lieux afin de rafistoler un minimum le toit et les murs, histoire d'y dormir sans trop d'ennuis. Ezra mettra d'ailleurs en place des pieux et autres ouvrages dissuasifs afin de repousser les éventuels prédateurs. Vanadis arpente les environs en quête de nourriture, les animaux tués par la tornade, directement ou indirectement, permettant d'assurer de quoi se sustenter pendant quelques jours.

 

 

Jour 2

A présent que l'équipe est installée, une reconnaissance des environs et des dégâts s'avère nécessaire. Là où la queue de la tornade est passée, sur 200m de diamètre, le sol est entièrement décapé, la roche est nue. Cette portion doit donc être entièrement renouvelée. Les bords de la zone dévastée sont également très endommagés, mais les dégâts concernent essentiellement des arbres brisées, cassés, projetés ou blessés. La végétation au sol est couchée, mais rien d'irréversible. Les maladies peuvent cependant s'y développer rapidement, et la chute des arbres abimés engendrer de nouveaux problèmes. Des jeunes pousses d'espèces pionnières (bouleau, tremble, sureau).

 

Le Quatuor décide de tenter trois opérations différentes

- la partie la plus en amont de la tornade sera replantée en arbres, directement, en utilisant des boutures et des espèces pionnières trouvées dans la forêt, ou dans les jeunes pousses déjà visibles en bordure. Il s'agira d'empoter les jeunes arbres et plançons, d'y mettre force terreau fertile et de planter ça dans la roche à nu, en apportant autour de la matière organique qui se décomposera et fertilisera le nouvel arbre. Feodor pouvant fertiliser des graines et plants, sa magie aidera se plan

- la partie centrale sera recouverte de débris végétaux récoltés sur la bordure (fougères, herbes, bois mort), dont on accélérera la décomposition en humidifiant la chose. On pourra pour se faire amener l'eau d'un petit lac au nord, qui arrosera la zone quelques temps. On compte sur la banque de graine des débris pour ensemencer cette partie.

- la dernière zone sera laissée telle quelle, on sèmera seulement dessus des graines afin de reconstituer une banque pour lorsque le sol sera refait par la succession des lichens et mousses.

 

 

Jour 3

Ce jour est occupé à la mise en place de la première méthode de restauration. C'est laborieux, épuisant, mais on sait qu'on verra des résultats rapidement si cela marche. Si cette méthode fonctionne, cela sera encourageant pour la suite...on saura que même si les méthodes plus douces ne donnent pas de résultats, on pourra revenir à celle-ci. Si celle-ci ne fonctionne pas, les méthodes douces ont peu de chance de permettre une régénération de la forêt.

On récolte donc des pousses, on les mets en terre après un passage dans les mains fertilisantes de Féodor.

 

Jour 4-5

On peut déjà voir que les actions de replantation n'ont pas été vaine, beaucoup des plançons ont pris racine !

Reste à faucher et récolter une grosse quantité de végétaux, arroser et laisser composter. Khernunos et Ezra sont à la direction des opérations d'irrigation, les autres prêtent leurs bras, ou leur voix encourageante pour Héméra, à la tâche. Le détournement n'a heureusement pas besoin d'être trop fort, car seulement temporaire, afin de créer un genre de "pâte" propre à reproduire un futur sol.

 

Pendant les opérations de fauche, Ezra tombera nez-à-nez avec une laie et sa progéniture. Pris en chasse, Vanadis la Prêtresse lui portera secours. A eux deux, ils élimineront la mère, et récupéreront les marcassins...Ezra a une idée pour eux.

 

A cette date, on commence également à voir les premiers développement de maladies et parasites dans les arbres blessés et malmenés de la bordure. Le Quatuor décide de ne pas intervenir outre mesure, mais amène au sol les arbres en partie brisés afin d'éviter qu'ils n'en blessent d'autres en tombant.

 

Jour 6

Le deux premiers plans se déroulent à peu près comme prévu. Il est temps de passer au dernier. La zone est déjà en partie recouverte de lichen et de mousses, plus qu'à récolter des graines d'herbacées, d'arbres et arbustes, et à le semer à la volée. Un travail long mais peu éprouvant.

On continue de surveiller l'évolution des arbres de la bordure, en n'intervenant que très peu.

 

Jour 7 et suivants

Pour l'essentiel, ces journées consistent à suivre l'évolution des opérations, en intervenant également pour renforcer les zones qui ne démarrent pas.

 

Une grande partie du temps est également consacrée à l'aménagement et la pérennisation du camp dans la durée. On dégagera de l'espace dans la clairière afin d'avoir des champs et de cultiver de la nourriture, venant de la forêt ou des restes de la maison. A cet effet, Ezra parviendra à dresser les marcassins afin qu'ils aident à labourer et retourner la terre, rendant l'entretien des champs plus facile. Par ailleurs, les sangliers adultes se montreront être de bons gardiens pendant la nuit, prévenant de l'arrivée de prédateurs voire les mettant en fuite.

 

L'un dans l'autre, à la fin des deux semaines, la vie du Quatuor est plutôt tranquille et bien réglée. Une zone est devenue une jeune forêt, en phase de croissante. La zone centrale est une friche bien diversifiée, offrant des arbustes, buissons et hautes herbes, la dernière partie est une prairie rase, presque une lande, et pourrait à terme être cultivée.

 

Beaucoup d'arbres sont morts sur les bordures, mais les parasites et maladies ont fini par se tasser.

 

 

Retour et bilan à l'équipe enseignante

L'idée de tester différentes méthodes et donc de créer plus d'habitats qu'au départ plaît beaucoup aux professeurs. Même si, à terme, la forêt remplacera tout cela, amener une diversité d'habitats permettra une rotation de ceux-ci et une meilleure résilience du milieu aux différentes catastrophes.

 

L'installation aux petits oignons du Quatuor et l'aménagement du lieu de vie dépasse clairement leurs espérances. Absolument rien à redire à cela.

 

Le manque d'intervention pour contenir les maladies surprend les professeurs. Le Quatuor explique que pour lui, ce développement des parasites fait partie de l'évolution normale du milieu, la décomposition des arbres atteint permettant de nouvelles ouvertures. Éviter les dangers en abattant les arbres blessés était une mesure de précaution suffisante à leurs yeux, quitte à perdre plus de forêt pendant un moment. Très bien, estiment les professeurs, les choix sont justifiés et compris dans leurs conséquences.

 

Le Quatuor a donc passé l'épreuve d'entrée dans le 3ème Temps avec succès et même brio ! Leur première mission en extérieur, qui commencera d'ici quelques jours, le temps de se remettre, les emmènera vers le village d'Orcade, une communauté connue pour sa nourriture normalement abondante, exportatrice, qui depuis quelques temps fait face à une disette, l'empêchant d'échanger le moindre produit avec l'extérieur. Disette qui pourrait se transformer en famine sous peu...